cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota surabaya,
Jawa timur
INDONESIA
Jurnal Sains dan Seni ITS
ISSN : -     EISSN : -     DOI : -
Core Subject : Humanities, Art,
Arjuna Subject : -
Articles 28 Documents
Search results for , issue "Vol 11, No 6 (2022)" : 28 Documents clear
Analisis Kepuasan Dan Positioning Konsumen Restaurant Fast Food dengan Menggunakan Importance Performance Analysis Dan Biplot Athasya Permata Putri Setiawam; Dwi Endah Kusrini
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 11, No 6 (2022)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/j23373520.v11i6.94192

Abstract

Cita rasa dan harga produk setiap restaurant fast food memiliki keunggulan tersendiri, salah satu contohnya adalah KFC dan McD. Untuk mengetahui tingkat kepuasan dan positioning KFC dan McD maka akan dilakukan analisis dengan dimensi kualitas pelayanan yang dapat dilihat dari lima dimensi, yaitu tangible, reliability, responsiveness, assurance dn empathy. Hasil analisis IPA pada KFC menunjukkan adanya 3 indikator variabel tangible dan responsiveness yang perlu ditingkatkan. Sedangkan pada McD perlu meningkatkan ke-5 dimensi kualitas pelayanan yaitu variabel tangible, reliability, responsiveness, assurance dan empathy. Analisis Positioning menggunakan biplot antara KFC dan McD menurut benak konsumen menunjukkan perbedan yang melekat, KFC dan McD memiliki ciri khas yang berbedapada variabel tangible, reliability, responsiveness, assurance dan empathy.
Perbandingan Analisis Sentimen Mengenai BPJS pada Media Sosial Twitter Menggunakan Naïve Bayes Classifier (NBC) dan Support Vector Machine (SVM) Diva Durrotun Nada; Soehardjoepri Soehardjoepri; R. Mohamad Atok
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 11, No 6 (2022)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/j23373520.v11i6.96330

Abstract

Seiring dengan perkembangan teknologi, masyarakat saat ini dapat mengungkapkan perasaan, pendapat, atau pandangannya kepada publik melalui jejaring sosial. Salah satu media sosial terpopuler saat ini adalah Twitter yang diluncurkan oleh Jack Dorsey pada tanggal 15 Juli 2006. Media sosial ini merupakan salah satu media sosial utama yang digunakan masyarakat Indonesia untuk memberikan opini kepada pengguna internet. Karena jumlah pengguna Twitter yang cukup besar, hal ini sering digunakan oleh pemerintah, pelaku bisnis, maupun masyarakat untuk melihat pendapat pengguna tentang suatu produk atau layanan. Karena sebagian besar masyarakat Indonesia menggunakan BPJS, maka hal ini menyebabkan banyak pengguna media sosial seperti Twitter mengunggah ulasan mereka terkait kinerja BPJS. Hal ini dikarenakan hasil penelitian diperoleh langsung dari opini publik atas apa yang mereka alami, maka hasil tersebut dapat digunakan sebagai pengoptimalisasian program kerja, dan peningkatan kualitas pelayanan bagi perusahaan tersebut. Penelitian ini menggunakan dua metode untuk membandingkan tingkat akurasi antara metode Naïve Bayes Classifier dan Support Vector Machine menggunakan data Twitter berupa tweet umum mengenai kinerja BPJS dengan kata kunci “BPJS”, “Badan Penyelenggara Jaminan Sosial”, “Klaim” sejak Januari 2019 sampai Desember 2021. Hasil penelitian menunjukkan bahwa metode Support Vector Machine Kernel RBF dengan parameter C = 1000 dan γ = 100 memiliki performa ketepatan klasifikasi yang paling baik dibanding Naïve Bayes Classifier dan Support Vector Machine Kernel Linear. Dengan hasil rata-rata ketepatan klasifikasi SVM Kernel RBF, SVM Kernel Linear, dan Naïve Bayes Classifier masing-masing sebesar 97,1%, 92,5%, dan 86,7%.
Pembuatan Website E-commerce “Sahabat UMKM” Mochamad Rifky Dwi Fani; Safira Azizah; Aulia Rahmah Aulia; Ahmad Thoriq Nur Mahdi; Dwi Oktavianto Wahyu Nugroho
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 11, No 6 (2022)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/j23373520.v11i6.87141

Abstract

Internet tidak hanya digunakan sebagai sarana informasi dan komunikasi namun internet saat ini banyak digunakan sebagai transaksi secara online, hal ini sangat menguntungkan karena bisnis melalui online bisa menjangkau seluruh wilayah di berbagai Indonesia dan dunia, dan terbatasnya pasar komoditas dan buruknya efisiensi sistem promosi bagi masyarakat menyebabkan tidak tercapainya omset UMKM yang maksimal. Perkembangan teknologi internet dapat mendukung sistem pembuatan website untuk e-commerce. Pembuatan website diupayakan dapat menghemat waktu dan biaya dibandingkan dengan memesan atau membeli ke toko secara langsung. Pembeli yang ingin berbelanja di UMKM website e-commerce “Sahabat UMKM” dapat melihat sendiri barang-barang atau produk yang dijual melalui katalog yang otomatis bisa diakses dengan menggunakan website.
Kajian Visual Kesederhanaan Antarmuka Pengguna pada Aplikasi Kebugaran Berbasis Mobile (Studi Kasus: Google Fit) Yahya Mumtazuddin; Hafiz Aziz Ahmad
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 11, No 6 (2022)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/j23373520.v11i6.110119

Abstract

Perkembangan industri aplikasi mobile merupakan salah satu yang paling pesat di dunia. Hal ini membuka banyak tantangan dalam tingginya persaingan pengembangannya, termasuk pada kepopuleran aplikasi kebugaran gaya hidup sehat yang dapat melacak aktivitas fisik penggunanya. Kesederhanaan merupakan salah satu prinsip strategis yang dapat meningkatkan kepuasan dan loyalitas pengguna. Di antara aplikasi kebugaran dengan fitur pelacakan aktivitas, Google Fit adalah salah satu pemain terbesar dengan rating maupun jumlah pengunduh yang paling banyak. Penelitian ini mengkaji aplikasi tersebut dari segi elemen visual antarmuka pengguna. Seluruh prinsip tiga dimensi kesederhanaan yaitu desain informasi, kompleksitas tugas dan estetika visual diterapkan pada kajian aplikasi ini. Pada hasil analisis, Google Fit masih memiliki ruang untuk penerapan aspek kesederhanaan pada tampilan visual antarmuka penggunanya. Sehingga temuan yang dihasilkan diharapkan dapat menjadi rujukan penggunaan prinsip kesederhanaan bagi perancangan antarmuka pengguna untuk aplikasi kebugaran selanjutnya.
Perbandingan Visual Hasil Digitisasi 3D pada Pengarsipan Digital Artefak Warisan Budaya Rendy Rayana; Banung Grahita
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 11, No 6 (2022)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/j23373520.v11i6.110267

Abstract

Sebagai salah satu wujud identitas bangsa yang kaya akan nilai budaya dan sejarah, artefak warisan budaya Indonesia perlu dijaga dan dipertahankan keberadaannya dari ancaman. Salah satu potensi yang dapat membahayakan keberadaan artefak adalah kerusakan yang dapat disebabkan oleh berbagai hal seperti pelapukan, bencana alam, dan penjarahan. Seiring dengan berkembangnya teknologi, untuk menghindarkan artefak dari berbagai ancaman berbahaya maka perlu dilakukan pengarsipan artefak secara digital atau disebut dengan digitisasi 3D. Sebagai salah satu tindakan preservasi warisan budaya, digitisasi 3D harus mempertimbangkan kesesuaian antara artefak asli dan digital, sehingga memerlukan hasil rekonstruksi yang akurat dengan teknologi yang efektif dan efisien. Penelitian ini dimaksudkan untuk membandingkan perbedaan visual hasil digitisasi 3D dari berbagai teknologi digitisasi yakni 3D scanner, kinect scanner, dan fotogrametri dengan tujuan untuk menemukan teknologi digitisasi 3D yang efektif dan efisien dalam pengarsipan digital artefak warisan budaya. Penelitian dilakukan secara deskriptif-komparatif yang diuraikan dengan prinsip kompleksitas dan kualitas pada digitisasi 3D. Hasil dalam penelitian ini dapat membantu peneliti, konservator, pegiat budaya, atau pengelola museum untuk mempertimbangkan teknologi yang digunakan dalam melakukan digitisasi dan pengarsipan digital 3D artefak warisan budaya Indonesia di masa yang akan datang.
Potensi Aplikasi Mobile untuk Pengembangan Usaha berdasarkan Ulasan Pengguna (Studi Kasus: Appon dan Kuncie) Kintani Putri; Dwinita Larasati
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 11, No 6 (2022)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/j23373520.v11i6.110153

Abstract

Pengembangan aplikasi mobile memiliki posisi penting untuk membantu kebutuhan pengguna, salah satunya adalah para pelaku usaha. Potensinya dapat terus dikembangkan dengan memanfaatkan kekuatan dan peluang yang ada dengan memerhatikan interaksi pengguna pada kegunaan aplikasi mobile. Artikel ini akan memaparkan berbagai potensi yang dapat dikembangkan pada aplikasi mobile dengan studi kasus aplikasi AppOn dan Kuncie yang memiliki rating baik bagi pengguna. Data dikumpulkan berdasakan ulasan pengguna pada aplikasi di Google Play dan diklasifikasi menggunakan metode SWOT. Selanjutnya hasil klasifikasi tersebut dianalisis berdasarkan fungsionalitasnya menggunakan parameter usability component yang dapat mengukur kegunaan suatu aplikasi. Ruang lingkup penelitian ini adalah mengidentifikasi fitur aplikasi mobile yang berpotensi membantu pelaku usaha mengembangkan usahanya.
Perancangan Animasi Responsif Gender Putri Putra dan Pengaruhnya terhadap Pandangan Gender Anak Lidya Permata Sari; Hafiz Aziz Ahmad
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 11, No 6 (2022)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/j23373520.v11i6.110293

Abstract

Pada saat dunia berlomba mencapai kesetaraan gender, indeks ketimpangan gender Indonesia justru mengalami peningkatan dan menjadi yang terburuk di ASEAN. Pendidikan responsif gender yang diupayakan sejak anak usia dini oleh pemerintah masih menemui hambatan. Animasi sebagai media favorit anak dinilai dapat dimanfaatkan menjadi agen pendukung pendidikan responsif gender untuk anak. Tujuan penelitian adalah untuk menguraikan perancangan animasi reponsif gender berjudul Putri Putra dan mengetahui pengaruhnya terhadap pandangan gender anak usia 6-7 tahun. Metode penelitian bersifat kualitatif dengan teknik pengumpulan data kajian pustaka, wawancara, kuesioner, dan Focus Group Discussion (FGD). Data dianalisis dengan teknik analisis konten kualitatif. Hasil temuan penelitan menunjukkan adanya pengaruh signifikan dari animasi responsif gender Putri Putra episode ‘Yang Jago Mancing Ikan!’ terhadap pandangan gender anak dalam kegiatan memancing. Pandangan gender anak yang bersifat stereotip berubah menjadi responsif gender. anak yang tadinya meyakini bahwa memancing ikan adalah kegiatan maskulin yang hanya dapat dilakukan oleh laki-laki merubah pandangannya menjadi percaya bahwa memancing bukan hanya dapat dilakukan oleh laki-laki, melainkan juga perempuan.
Perancangan Virtual Lab Simulasi Pembelajaran Anatomi Telinga Manusia untuk Mahasiswa Kedokteran Intan Prameswari; Fahma Waluya Rosmansyah
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 11, No 6 (2022)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/j23373520.v11i6.110332

Abstract

Teknologi memiliki peran penting dalam dunia pembelajaran. Teknologi dapat membantu proses belajar mengajar secara signifikan khususnya pada masa pandemi. Teknologi yang beragam kini menjadi media berkarya dan bersifat multidisiplin. Media pembelajaran laboratorium digital dihadirkan untuk menjawab permasalahan kurangnya media untuk pembelajaran. Hadirnya laboratorium secara virtual sebagai media pembelajaran visual yang lengkap dan terstandardisasi dinilai dapat mewakili pengalaman bagi pelajar maupun pengajar bidang kedokteran. Metode yang digunakan untuk mewujudkan solusi tersebut adalah dengan desain thinking. Kehadiran media laboratorium ini menciptakan sebuah karya visual, audial, yang imersif untuk mewakili pembelajaran secara virtual yang dapat digunakan pada saat ataupun setelah pandemi. Temuan penting dari penelitian ini adalah keefektifan pembelajaran anatomi telinga bagi mahasiswa calon dokter.

Page 3 of 3 | Total Record : 28