cover
Contact Name
Andri Putra Kesmawan
Contact Email
journal@idpublishing.org
Phone
+628111304014
Journal Mail Official
journal@idpublishing.org
Editorial Address
Perumahan Sidorejo, Jl. Sidorejo Gg. Sadewa No.D3, Sonopakis Kidul, Ngestiharjo, Kapanewon Kasihan, Kabupaten Bantul, Daerah Istimewa Yogyakarta 55182
Location
Kab. bantul,
Daerah istimewa yogyakarta
INDONESIA
Jurnal Komunikasi Bisnis dan Teknologi Digital
ISSN : -     EISSN : 31104975     DOI : https://doi.org/10.47134/jkbtd
Core Subject : Economy, Education,
The Jurnal Komunikasi Bisnis dan Teknologi Digital E-ISSN 3110-4975 is an international, peer-reviewed, open-access journal published by Indonesian Journal Publisher. It seeks to explore how digital innovations reshape the ways businesses communicate internally and externally, blending theoretical perspectives with applied approaches. Its scope includes corporate and organizational communication, marketing communication, social media strategies, digital branding, consumer behavior in online platforms, and communication technologies in entrepreneurship. Contributions that address the role of digital transformation in business strategy and operations are especially encouraged. By fostering open access, the journal aims to contribute to the advancement of business communication scholarship and provide practical insights for industries navigating digital change.
Articles 5 Documents
Game Action RPG menggunakan Kimia Awad; Cindy Taurusta
Jurnal Komunikasi Bisnis dan Teknologi Digital Vol. 1 No. 1 (2025): October
Publisher : Indonesian Journal Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47134/jkbtd.v1i1.261

Abstract

Penelitian ini mengeksplorasi pengembangan sebuah game Action Role-Playing Game (RPG) edukatif yang menggabungkan unsur-unsur kimia untuk meningkatkan pengalaman belajar siswa SMA dalam pelajaran kimia. Game ini bertujuan untuk mengatasi tantangan yang dihadapi siswa dalam memahami reaksi kimia dan sifat-sifat unsur dengan menyediakan platform belajar yang interaktif dan menarik. Game ini dikembangkan menggunakan Unreal Engine 4, memanfaatkan bahasa pemrograman C++ dan BluePrint. Makalah ini membahas desain, proses pengembangan, dan potensi manfaat edukatif dari game ini.
Implementasi Virtual Reality Pada Bangunan Sejarah Se-Malang Raya Berbasis Mobile Muhjudin Insan Karim; Cindy Taurusta
Jurnal Komunikasi Bisnis dan Teknologi Digital Vol. 1 No. 1 (2025): October
Publisher : Indonesian Journal Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47134/jkbtd.v1i1.262

Abstract

Bangunan bersejarah merupakan sebuah simbol suatu bukti peninggalan peradaban yang pernah ada di daerah tersebut. Indonesia merupakan negara yang banyak sekali memiliki bangunan sejarah, salah satunya berada di kota Malang. Tercatat sekitar 20 candi terdapat di kota Malang, di bawah pengelolaan Balai Pelestarian Cagar Budaya (BPCB) Jawa Timur. Kemajuan teknologi yang semakin berkembang, serta menurunnya minat masyarakat terhadap bangunan bersejarah, membuat para pengelola disarankan untuk memberikan fasilitas dalam teknologi dengan tujuan meningkatkan daya tarik masyarakat. Hal ini dilakukan guna mendukung kampanye pemerintah untuk menjadikan bangunan bersejarah sebagai destinasi tempat wisata dan pendidikan, sehingga diperlukan sebuah media pengenalan yang lebih menarik. Dalam hal ini, tidak semua orang mengenal VR Bangunan Sejarah terutama untuk yang tinggal di luar wilayah Surabaya, karena jauhnya jarak serta kurangnya informasi mengenai keberadaanya. Virtual Reality merupakan contoh perkembangan teknologi dimana pengguna bisa melakukan interaksi dengan lingkungan yang disimulasikan oleh komputer, serta bisa diterapkan di dunia hiburan, pendidikan, dan lain-lain. Dengan menerapkan teknologi Virtual Reality terhadap aplikasi 3 Dimensi di perangkat Android, masyarakat bisa lebih mengenal VR Bangunan Sejarah karena cara kerja aplikasi yang menampilkan gambar obyek 3 dimensi yang disimulasikan dalam bentuk tur virtual dimana pengguna akan berkeliling VR. VR Bangunan Sejarah menggunakan Virtual Reality. VR Bangunan Sejarah lebih menarik masyarakat setelah dilakukan pengujian kepada 20 responden dan 17 responden menilai aplikasi sudah menarik dan informatif. Serta Aplikasi dapat berjalan lancar di semua ponsel Android yang memiliki sensor Gyroscope.
Media Pengenalan Sistem Saraf Pusat Berbasis Augmented Reality Muhammad Yazid Al Fakhri; Cindy Taurusta
Jurnal Komunikasi Bisnis dan Teknologi Digital Vol. 1 No. 1 (2025): October
Publisher : Indonesian Journal Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47134/jkbtd.v1i1.263

Abstract

Augmented Reality adalah salah satu media pembelajaran yang mendukung dunia nyata dengan objek virtual yang muncul bersamaan di ruang yang sama seperti dunia nyata. Penerapan Augmented Reality sebagai media pembelajaran dianggap lebih menarik dan mudah dipahami untuk beberapa tema/materi pembahasan. Penggunaan Augmented Reality (AR) dalam membahas materi Sistem Saraf Pusat Manusia sangat membantu sebagai media pembelajaran untuk memahami lebih dalam bentuk dan fungsinya. Dengan menggunakan media tulisan (buku) saat ini, siswa merasa kesulitan dalam memahami materi yang diajarkan. Berdasarkan hasil penelitian dan aplikasi yang dibuat, maka dapat disimpulkan bahwa aplikasi “AR Brain Education” dapat membantu mempermudah siswa dalam mengenal materi Sistem Saraf Pusat Manusia secara menyeluruh, serta memperkenalkan perkembangan teknologi saat ini yang dapat membantu pada bidang Pendidikan. Dengan adanya media pembelajaran menggunakan Augmented Reality ini diharapkan dapat menjadi acuan untuk pengembangan media pemebelajaran selanjutnya.
Sistem Prediksi Kelulusan Mahasiswa Fakultas Saintek Universitas Muhammadiyah Sidoarjo Menggunakan Metode Jaringan Syaraf Tiruan Backpropagation Moch Ridwan Alwi; Hindarto; Hamzah Setiawan
Jurnal Komunikasi Bisnis dan Teknologi Digital Vol. 1 No. 1 (2025): October
Publisher : Indonesian Journal Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47134/jkbtd.v1i1.264

Abstract

Perguruan tinggi swasta maupun negeri mewajibkan mahasiswanya untuk lulus. Begitu pula dengan perguruan tinggi swasta di Sidoarjo, seperti Universitas Muhammadiyah Sidoarjo (UMSIDA), tingkat kelulusan mahasiswanya dapat berdampak pada akreditasi program studi. Pentingnya menggunakan berbagai metode untuk menentukan jumlah mahasiswa yang akan mendaftar dan lulus, mengingat pentingnya nilai akreditasi dalam kelulusan mahasiswa. Memprediksi kelulusan siswa memungkinkan persiapan dan dukungan yang memadai bagi siswa untuk berhasil menyelesaikan studinya. Memiliki sistem yang dapat meramalkan seberapa cepat atau lambat seorang mahasiswa akan lulus akan memperlancar pengembangan sistem kampus bagi mahasiswa. Penelitian ini memanfaatkan Artificial Neural Network (JST) dengan pendekatan backpropagation untuk meramalkan kelulusan siswa. Data masukan untuk pelatihan JST ini bersumber dari Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Muhammadiyah Sidoarjo (UMSIDA) tentang tingkat kelulusan mahasiswa tahun 2015 sampai dengan tahun 2019. Hasil pengujian menunjukkan bahwa Mean Square Error (MSE) pada keluaran JST sebesar 0,000141295, pada pengujian akurasi didapatkan nilai akurasi 93.428901%. Hal ini menunjukkan bahwa metode backpropagation dengan ANN dapat dimanfaatkan secara efektif untuk memprediksi kelulusan mahasiswa.
Smart Wast Management: Optimalisasi Pengolahan Sampah Rumah Tangga Berbasis Android Alidza Septia Wulansari; Nuril Lutvi Azizah; Irwan Alnarus Kaustar; Yunianita Rahmawati
Jurnal Komunikasi Bisnis dan Teknologi Digital Vol. 1 No. 1 (2025): October
Publisher : Indonesian Journal Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47134/jkbtd.v1i1.265

Abstract

Permasalahan sampah rumah tangga menjadi salah satu isu lingkungan yang mendesak untuk diselesaikan. Pengelolaan sampah yang kurang optimal dapat berdampak negatif pada lingkungan dan kesehatan masyarakat. Oleh karena itu, penelitian ini mengembangkan aplikasi Smart Waste Management berbasis Android untuk membantu proses pengelolaan sampah secara lebih efektif. Aplikasi ini dilengkapi dengan fitur pemindai (scan) yang mampu mengidentifikasi jenis sampah dan memberikan rekomendasi daur ulang menjadi kerajinan. Dengan memanfaatkan kecerdasan buatan (Artificial Intelligence), sistem dapat menganalisis gambar sampah dan mengkategorikannya secara otomatis. Metode yang digunakan dalam pengembangan aplikasi ini adalah Waterfall Model, yang terdiri dari tahap analisis kebutuhan, desain sistem, implementasi, dan pengujian. Pengujian dilakukan dengan metode Black Box Testing untuk memastikan semua fitur aplikasi berjalan sesuai dengan harapan. Hasil pengujian menunjukkan bahwa aplikasi mampu mengidentifikasi sampah dengan akurasi tinggi dan memberikan panduan daur ulang yang bermanfaat bagi pengguna. Dengan adanya aplikasi ini, diharapkan masyarakat dapat lebih sadar akan pentingnya pengelolaan sampah dan ikut berkontribusi dalam menjaga lingkungan.

Page 1 of 1 | Total Record : 5


Filter by Year

2025 2025