cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota surabaya,
Jawa timur
INDONESIA
VA
ISSN : -     EISSN : -     DOI : -
Core Subject : Education,
Arjuna Subject : -
Articles 27 Documents
Search results for , issue "Vol 6, No 01 (2018): Yudisium I Wisuda 91 Tahun 2018" : 27 Documents clear
PROSES KREATIF SENIMAN LUKIS HANNAVY PERIODE 1998 - 2001 RIZQI DERMAWAN, IKANG
Jurnal Seni Rupa Vol 6, No 01 (2018): Yudisium I Wisuda 91 Tahun 2018
Publisher : Jurnal Seni Rupa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Kreatifitas dapat didefinisikan sebagai kemampuan untuk mencipta.Berdasarkan ketertarikan penulis kepada seorang Hannavy, maka permasalahan dalam penelitian ini adalah : (1) Motivasi Hannavy dalam berkarya seni lukis. (2) Proses kreatif Hannavy periode 1998 - 2001. (3) Bentuk visual lukisan Hannavy periode 1998 - 2001. Untuk mencapai tujuan tersebut penulis menggunakan penelitian Kualitatif dengan menggunakan metode meliputi:pengamatan atau observasi, wawancaradan dokumentasi kemudian dilakukan penganalisisan data, untuk mencapai validitas data menggunakan triagulasi data. Dari analisis data diperoleh kesimpulan bahwa; (1) Bakat yang dimiliki Hannavybanyak dipengaruhi oleh Lingkungan, sahabat - sahabatnya serta ibu bapaknya yang juga gemar menggambar dari kecil. Kedekatannya dengan lingkungannya serta teman – temannya, serta sering melihat ibu bapaknya menggambarmenjadikan Hannavy kecil sangat dekat dengan seni rupa. Motivasi terbesar untuk menjadi seorang seniman muncul dari dirinya sendiri. Salvador Dali dan Picasso juga terlibat dalam salah satu motivasi Hannavy. (2) Proses kreatif Hannavy meliputi beberapa fase, yaitu fase persiapan, fase ingkubasi, fase iluminasi atau fase inspirasi, dan fase verifikasi. (3) Dari segi visual, teknik, dan media Hannavy merupakan seniman yang berbeda dari kebanyakan seniman Jawa Timur, pada periode 1998 – 2001 Hannavy berkaryadengan menggunakan teknik Crayon bermediakan kertas dan efek khas batu batuan dari Hannavy, dan Air brush bermediakan kanvas dengan teknik semprotan yang dapat menciptakan garis yang samar samar dan hampir tidak terlihat garis nyatanya. Tema yang di angkat Hannavy adalah tema-tema yang dekat dengan kesehariannya, Kata Kunci:Proses Kreatif, Seni Lukis, Motivasi
PERTAMBANGAN BATU KAPUR SEBAGAI INSPIRASI PENCIPTAAN KARYA BATIK LUKIS FEBRIANTO SETIAWAN, OKIEK
Jurnal Seni Rupa Vol 6, No 01 (2018): Yudisium I Wisuda 91 Tahun 2018
Publisher : Jurnal Seni Rupa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

RELIEF KISAH ARJUNAWIWAHA PADA GOA SELOMANGLENG SEBAGAI IDE PENCIPTAAN KARYA PHOTO STORIES SETIAWAN, FATHONI
Jurnal Seni Rupa Vol 6, No 01 (2018): Yudisium I Wisuda 91 Tahun 2018
Publisher : Jurnal Seni Rupa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

ABSTRAK Kisah Kakawin Arjunawiwaha adalah kakawin pertama yang berasal dari Jawa Timur. Kisah Arjunawiwaha ini diciptaka oleh Mpu Kanwa pada masa pemerintahan Airlangga. Salah satu relief tentang Arjunawiwaha ini terdapat pada Goa Selomangleng yang terletak di Kabupaten Tulungangung.  Arjunawiwaha bercerita tentang raksasa bernama Niwatakawaca yang ingin mengawini seorang bidadari bernama Dewi Suprabha serta menaklukkan Khayangan Suralaya. Niwatakawaca pada akhirnya kalah ditangan Arjuna yang seblumnya telah melalui proses bertapa dan mendapat banyak ujian. Kemudian kisah Arjunawiwaha ini diwujudkan kembali dalam bentuk foto cerita karena semakin sedikitnya orang yang mengetahui kisah Arjunawiwaha maupun mengerti relief yang ada di Goa Selomangleng. Adapun kisah Arjunawiwaha yang diwujudkan menjadi foto cerita mencangkup mulai dari awal pengenalan tokoh antagonis Niwatakawaca hingga selesainya tugas yang diampu oleh Arjuna. Karya foto cerita ini diwujudkan melalui tiga tahapan utama, yaitu pengumpulan stok foto, kemudian pemilihan dan pengumpulan foto berdasarkan jalan cerita, dan terakhir editing atau perwujudan karya. Adapun total keseluruhan karya terdiri dari 24 frame yang dirangkai menjadi 15 adegan. Keseluruhan gambar menjelaskan mulai dari awal sampai akhir cerita Arjunawiwaha secara berurutan. Media hasil akhir yang digunakan adalah cetak digital pada kertas glossy ukuran A2, dan penyimapan dalam bentuk CD untuk file digital dengan format .TIFF. File digital ini dimaksudkan untuk nantinya dapat di terbitkan melalui internet atau sosial media. Kata Kunci : Foto Cerita, Relief,  Kisah Arjunawiwaha.   ABSTRACT The story of Kakawin Arjunawiwaha is the first kakawin originating from East Java. The story of Arjunawiwaha was created by Mpu Kanwa during the Airlangga government. One relief about Arjunawiwaha is located on Selomangleng Cave located in Tulungangung District. Arjunawiwaha tells the story of a giant named Niwatakawaca who wants to marry an angel named Dewi Suprabha and conquer Khayangan Suralaya. Niwatakawaca was eventually defeated in the hands of Arjuna who had previously been through a meditative process and got many exams. Then Arjunawiwaha story is re-visualized in the form of photo stories because the fewer people who know the story of Arjunawiwaha and understand the reliefs that exist in Goa Selomangleng. The Arjunawiwaha story is transformed into a story photo from the beginning of the story of the introduction of Niwatakawaca antagonist characters to the completion of tasks that are managed by Arjuna. The work of this story is manifested through three main stages, accumulating the collection of stock photos, then the selection and collection of photos based on the storyline, and the last editing or embodiment of the work. The total work consists of 24 frames that are assembled into 15 scenes. The whole picture explains from beginning to end the Arjunawiwaha story in sequence. The end-use media used are digital prints on A2 size glossy paper, and a copy of CD for digital files in .TIFF format. This digital file is intended to later be published via the internet or social media. Keywords : Photo Story, Relief, Arjunawiwaha Story.
PERANCANGAN FLAP BOOK SEBAGAI SARANA PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL INDONESIA UNTUK ANAK USIA 7-10 TAHUN RAHMAWATI, CITRA
Jurnal Seni Rupa Vol 6, No 01 (2018): Yudisium I Wisuda 91 Tahun 2018
Publisher : Jurnal Seni Rupa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

ABSTRAK Permainan Tradisional adalah kegiatan yang berkembang dari kebiasaan turun-temurun dalam sekelompok masyarakat tertentu dengan menggunakan peralatan sederhana yang mengandung nilai pendidikan maupun budaya. Hal ini berbeda dengan kenyataan pada era globalisasi, yaitu permainan pada handphone lebih mendominasi kegiatan bermain anak, sehingga anak kehilangan interaksi sosial yang secara tidak langsung dapat merusak mental dan intelektual anak. Sebagai langkah alternatif dalam mengenalkan anak-anak pada permainan tradisional kembali perlu adanya media yang edukatif dan menarik bagi anak untuk mengenal permainan tradisional. Media yang dipilih adalah lift the flap book atau sering disebut dengan flap book, Flap book adalah buku berjendela yang terdapat gambar dan informasi dibaliknya. Sehingga buku tersebut disamping memberikan pengetahuan tetapi juga menarik untuk dibaca dan dapat memancing respon motorik anak. Perancangan Flap Book ini diawali dengan mencari informasi mengenai permainan tradisional Indonesia dari berbagai sumber. Informasi yang telah terkumpul dipilah melalui proses analisis existing dan 5 W 1 H. Hasil analisis selanjutnya digunakan sebagai strategi perancangan buku kumpulan 10 permainan tradisional Indonesia. Proses visualisasi desain menggunakan Software Paint Tool Sai dan Adope Photoshop. Terakhir adalah penyajian, yaitu proses perakitan dan penjilidan buku. Buku terlebih dahulu melalui tahapan validasi untuk menilai kelayakan buku terkait materi dan desain sebelum dipublikasikan. Sebagai pendukung dalam meningkatkan promosi buku, media yang dipilih yaitu, poster, mini x-banner, merchandise dan video interaktif. Flap Book 10 permainan tradisional dapat dijadikan media pembelajaran yang efektif bagi anak.   Kata Kunci : Permainan,  Budaya, Permainan Tradisional Indonesia, Media Interaksi   ABSTRACT Traditional games are activities that evolve from hereditary habits in a particular group of people using simple tools and contain of educational and cultural values. It is different from the reality in the globalization era; the games on the mobile phone are more dominating children play activities, so that children lose social interaction in which it can indirectly damage the mental and intellectual of the children. An alternative way of introducing children to the traditional game is the needed of an educative and interesting media for children to know the traditional game. The selected media is the flap book lift or often called as a flap book. A flap book is a windowed book with images and information behind it. Besides providing knowledge, the book is also interesting to be read and it can provoke children motor response. The design of this Flap Book was begun with finding information about traditional Indonesian games from various sources. The information collected was sorted through the existing analysis process and 5W 1H. The results of analysis is used for designing strategy for the books  of 10 traditional Indonesian games. The design visualization process uses the Sai Paint Tool Tool and Adope Photoshop CS4. The last, is the process of assembling and binding books. The book is through the validation to assess the appropriateness of books regarding material and design before publication. As a supporter in promoting book the media is posters, mini x-banners, merchandise and interactive video. Flap Book 10 traditional games can be an effective learning media for children.   Key Words : Games, Culture, Traditional Games of Indonesian, Interactive Media.
SANGGAR LUKIS RUANG SENI RUPA MERDEKA DI KOTA GARUT MAULANI, INNE
Jurnal Seni Rupa Vol 6, No 01 (2018): Yudisium I Wisuda 91 Tahun 2018
Publisher : Jurnal Seni Rupa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Sanggar Lukis Ruang Seni Rupa Merdeka, Garut telah berhasil mencetak anak-anak berbakat khususnya di bidang melukis. Masalah yang dikaji dalam penelitian ini adalah bagaimana eksistensi Sanggar Lukis Ruang Seni Rupa Merdeka, proses pembelajaran (materi, metode, media dan evaluasi pembelajaran), serta hasil karya lukisan siswa (tema, pewarnaan, dan berdasarkan dengan teori Victor Lowenfeld). Jenis penelitian ini adalah deskriptif kualitatif dengan pengumpulan data melalui observasi, wawancara, dokumentasi meliputi foto-foto dan perekaman. Data yang terkumpul dianalisis dengan cara reduksi data, penyajian data, dan pengambilan kesimpulan. Subjek penelitian peserta didik Sanggar Ruang Seni Rupa Merdeka yang berusia 3-12 tahun. Peserta didik diminta untuk membuat lukisan dengan tema bebas menurut pilihan mereka. Karena subjek penelitian ini dalam rentang usia 3-12 tahun maka terdapat periodisasi perkembangan gambar anak menurut Victor Lowenfeld. Peserta didik diminta untuk membuat lukisan minimal 1 lukisan dari tema yang bebas menurut pilihan mereka. Hasil penelitian menunjukkan bahwa tema lukisan peserta didik Sanggar Ruang Seni Rupa Merdeka tidak jauh dari aktivitas keseharian dirinya yaitu cenderung mengangkat tema kegiatan sehari-hari, tema alam, serta tema potret/figur. Mengenai pewarnaan siswa sudah mampu mengkombinasi warna atau gradasi warna. Namun, anak masih terfokus dan menguasai melukis dengan bahan cat acrylic. Keberanian anak menggunakan warna sudah mengalami perkembangan dengan kemampuan beberapa anak menguasai teknik torehan dan plakat. Terhadap periodiasai gambar anak oleh Victor Lowenfeld sebagian besar menunjukan kesesuaian. Lukisan dari peserta didik menunjukan kearah positif (kemajuan). Dari hasil yang ditemukan sebanyak 13 peserta didik menunjukan kesesuaian, namun beberapa memang menunjukan kelebihan seperti anak yang semestinya dalam ruang lingkup naturalisme semu namun sudah menunjukan ciri masa penentuan. Artinya sudah timbul kesenangan atau bakat dalam bidang lukis, seperti selain bimbingan di sanggar “Merdeka” juga mencoba mengaplikasikannya diluar atau dilingkungan masyarakat. Hal-hal tersebut dikarenakan penelitian sekarang cukup berbda dengan penelittian Victor Lowenfeld di era terdahulu.   Kata Kunci: Eksistensi, Proses Pembelajaran, Hasil Karya Lukis Anak.
PERANCANGAN BUKU INTERAKTIF “PUSH PULL SPIN’ CERITA RAKYAT ASAL MULA CANDI BAJANGRATU INDAH RESTUTI, ALFI
Jurnal Seni Rupa Vol 6, No 01 (2018): Yudisium I Wisuda 91 Tahun 2018
Publisher : Jurnal Seni Rupa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Berbagai peninggalan-peninggalan Kerajaan Majapahit yang disebut dengan warisan budaya terbagi menjadi dua yaitu warisan budaya bendawi dan warisan budaya tak bendawi. Menggabungkan kedua jenis warisan budaya tersebut, yaitu cerita rakyat yang berkaitan dengan salah satu cagar budaya Kerajaan Majapahit (Candi Bajangratu) buku ini dibuat. Dengan judul “Buku Interaktif Push-Pull-Spin Cerita Rakyat Candi Bajangratu bagi Anak-anak”.  Anak-anak dipilih sebagai target utama perancangan karena dianggap sesuai untuk menanamkan pengetahuan mengenai warisan budaya tersebut. Buku cerita mengenai asal mula candi Bajangratu yang sudah terlebih dahulu diproduksi hanyalah sebatas penjabaran secara verbal saja dan kurang mampu menarik anak-anak. Sehingga untuk membuat sebuah buku tersebut menarik dan menyenangkan dipilihlah perancangan buku alternatif berupa buku interaktif push-pull-spin. Tidak hanya terdapat unsur visualisasi yang dapat membuat anak-anak lebih mudah berimajenasi tentang peristiwa yag disampaikan. Buku ini juga dilengkapi dengan metode interaktif yaitu fitur push-pull-spin. Jenis perancangan ini adalah perancangan dengan produk yang dihasilkan yaitu buku interaktif push-pull-spin cerita rakyat “Asal Mula Candi Bajangratu”. Dimulai dari pengumpulan data, identifikasi data, analisis data, konsep, visualisasi dengan tahapan thumbnail, tight tissue, desain final yang selanjutnya melalui proses validasi karya, penerapan desain final dan pengambilan kesimpulan. Perwujudan buku interaktif push-pull-spin cerita rakyat “Asal Mula Candi Bajangratu” ini berukuran 20x20cm dengan ketebalan 3 cm. Menggunakan 2 jenis kertas yaitu kertas ivory 300gram dan kertas sticker. Kertas sticker digunakan sebagai lapisan bagian luar pada tiap halaman dan juga cover. Sedangkan kertas ivory 300 gram digunakan sebagai lapisan dasar/ketebalan pada tiap halaman yang didalamnya terdapat fitur push-pull-spin. Buku ini juga dilengkapi dengan media pendukung berupa packaging, poster, stiker, botol minuman, display karakter, gantungan kunci dan totebag. Kata Kunci: Buku interaktif, fitur push-pull-spin, cerita rakyat Candi Bajangratu, Kerajaan Majapahit   Abstract Many historical heritages of Majapahit were devided into two forms, relics ad literatures. The interactive book was combined both sides of the heritage. Young people were chosen as the research subject because of their age stage which appropriate to ecknowladge the history. The common folklore story book is only explain verbally and less interactive for the pupils. Based on the reason, the researcher designed the interative book to increase the young student’s interest. The book consist of not only visual aspect but also interactive feature such as push-pull-spin which ease the young learner to imagine the history. This kind of design the interactive book under the tittle The Legend of Bajangratu Tample which has push-pull-spin feature. The stages were data collection, data identification, data analysis, concept, visualisation of thumbnail stage, tigh tissue, final design and validation, application of final design, and conclusion. The size of Interactive book push-pull-spin The Legend of Bajangratu Tample is 20x20cm and thickness 3 cm. It was printed on two kind of papers, ivory 300 grams and sticker. The sticker paper was used for the outer layer of each page and the cover, while push-pull-spin feature was designed on the ivory 300 grams. This book was complete with media support packaging, poster, bottle, stickers, display character, key chain and totebag. Keywords: Interactive book, push-pull-spin feature, the folklore The Legend of Bajangratu Tample, Majapahit Kingdom.
UJI COBA PEWARNA ALAMI CAMPURAN BUAH SECANG DAN DAUN MANGGA PADA KAIN KATUN PRIMA NILAMSARI, ZUINA
Jurnal Seni Rupa Vol 6, No 01 (2018): Yudisium I Wisuda 91 Tahun 2018
Publisher : Jurnal Seni Rupa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

ABSTRAK                   Pewarna alami adalah pewarna yang terbuat dari bahan alam seperti batang, kulit pohon, akar, daun bunga, dan buah. Tujuan dari uji coba ini adalah untuk memperoleh inovasi warna dari dua jenis bahan alam yang dapat diterapkan pada kain. Pada penelitian ini, penulis melakukan uji coba pewarna alami campuran buah secang dan daun mangga lalijiwa. Bahan yang digunakan dalam uji coba ini adalah kain katun prima, buah secang, daun mangga lalijiwa, tawas, tunjung, kapur, dan waterglass. Uji coba ini terdiri dari 3 resep.                 Pewarnaan kain katun prima menggunakan ekstraksi buah secang dan mangga lalijiwa dilakukan dengan cara: 1) Menyiapkan kain yang sudah diproses mordanting. 2) Merendam kain pada ekstraksi 3) Fiksasi 4) Merebus kain. Proses pewarnaan dilakukan sebanyak 3 kali, 6 kali, 9 kali, dan 12 kali. Setiap perendaman dilakukan selama 60 menit. Fiksasi tawas menghasilkan warna kuning kecoklatan cerah. Fiksasi kapur menghasilkan warna kecoklatan. Fiksasi tunjung menghasilkan warna abu-abu. Fiksasi waterglass menghasilkan warna yang tidak merata. Kata Kunci: pewarna alami, buah secang, daun mangga lalijiwa.     ABSTRACT Natural dye are dye that made from natural materials such as stems, tree bark, roots, leaves, flowers, and fruits. The purpose of this experiment is to get innovations from two types of natural materials that can be applied to the fabric. In this study, the author tested the mixture of natural dyes derived from two types of natural ingredients, secang fruits and and lalijiwa mango leaves.The materials used in this study are Prima cotton fabric, secang fruits, lalijiwa mango leaves, alum, tunjung, lime, and waterglass. The experiment consisted of 3 recipes. The coloring of Prima cotton fabric using extract secang and lalijiwa leaves processed in the following way: 1) Prepare the prima cotton fabric that has been mordanting. 2) Soak the fabric on the extraction of secang and lalijiwa leaves. 3) Fixation 4) Boil the fabric to determine the color resistance. Fabric dyeing process done 3 times, 6 times, 9 times, and 12 times. Each soaking fabric is done for 60 minutes. The alum fixation produce a bright brownish yellow tinge. Lime fixation result a brownish. Tunjung fixation bring out a gray color. Waterglass fixation produce uneven colors. Keywords: natural dye, secang fruit, lalijiwa mango leaves.

Page 3 of 3 | Total Record : 27