cover
Contact Name
Irfan Arifin
Contact Email
-
Phone
+62411888524
Journal Mail Official
jurnaldeskomvisunm@gmail.com
Editorial Address
Jl. Daeng Tata, Parang Tambung, Makassar, Sulawesi Selatan
Location
Kota makassar,
Sulawesi selatan
INDONESIA
Tanra : Jurnal Desain Komunikasi Visual Fakultas Seni dan Desain Universitas Negeri Makassar
ISSN : 24076066     EISSN : 27154629     DOI : https://ojs.unm.ac.id/tanra/about/contact
Core Subject : Art,
Jurnal TANRA ini diterbitkan 3 kali diterbitkan untuk mengembangkan keilmuan dan keprofesian desain komunikasi visual dengan segala aspek keilmuannya. Desain komunikasi visual, desain komunikasi visual dan komunikasi, desain komunikasi visual dan teknologi informasi. Artikel yang dikelola dengan proses Ulasan Double Blind Peer dengan akses terbuka atau dapat didowload secara penuh. Jurnal TANRA diterbitkan dalam bidang Seni, dan Desain, diterbitkan tiga kali dalam publikasi.
Articles 10 Documents
Search results for , issue "Vol 10, No 1 (2023): Januari - April" : 10 Documents clear
PERANCANGAN PICTUREBOOK PETIK LAUT DI SITUBONDO EDUKASI BUDAYA ANAK USIA 7-9 TAHUN Fahira Devi Rahmaudina; Diana Aqidatun Nisa; Mahimma Romadhona
Tanra: Jurnal Desain Komunikasi Visual Fakultas Seni Dan Desain Universitas Negeri Makassar Vol 10, No 1 (2023): Januari - April
Publisher : Universitas Negeri makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/tanra.v10i1.38860

Abstract

Terdapat fenomena warisan budaya yang mulai tergeser karena arus globalisasi yang memudahkan budaya asing dapat diterima dengan mudah. Sebagai upaya pelestarian budaya yang diberikan kepada anak tingkat sekolah dasar dengan strategi dan inovasi terhadap rancangan berupa buku cerita bergambar dwibahasa dengan stiker, kuis interaktif, dan media pendukung. Perancangan ini meneliti tradisi petik laut khususnya pada desa pesisir yang terdapat di Kota Situbondo dengan melakukan sejumlah riset pendekatan metode kualitatif maupun kuantitatif dalam mencari poin-poin penting yang dapat dipelajari dan dilakukan riset terhadap target dengan usia 7-9 tahun agar keterkaitan gaya hidup anak sebagai pendekatan yang dapat menarik perhatian dan adanya keinginan untuk membaca.
Pengembangan Media Informasi Objek Pamer Museum Kupu-Kupu Kwa Bantimurung Maros Berbasis Argumented Reality Bagi Wisatawan Remaja Bilyan Putra Sari Putra Sari; Niken Savitri Anggraeni
Tanra: Jurnal Desain Komunikasi Visual Fakultas Seni Dan Desain Universitas Negeri Makassar Vol 10, No 1 (2023): Januari - April
Publisher : Universitas Negeri makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/tanra.v10i1.39451

Abstract

Pemanfaatan media informasi berbasis media digital pada museum zaman modern saat ini memiliki daya tarik tersendiri bagi pengunjung terlebih bagi museum yang menghadirkan media informasi menggunakan sentuhan teknologi digital. Ada berbagai macam media informasi berbasis teknologi saat ini yang dapat kita temui ketika mengunjungi museum. Di sisi lain, citra museum di masyarakat khususnya bagi museum yang dikelola oleh pemerintah memiliki kualitas yang kurang memadai baik dari segi penyajian informasi hingga tata letak penyajian objek pamer. Sehingga pada penelitian ini bertujuan untuk menghadirkan sebuah sarana media informasi yang menarik, informatif dan memberikan sebuah pengalamanbaru bagi pengunjung museum kupu-kupu KWA Bantimurung Maros terkhususnya bagi pengunjung usia remaja. Pada penelitian ini digunakan metode kualitatif dengan shortan design thinking yang akan digunakan untuk siasat dalam merancang produk yang menjadi solusi terhadap masalah yang telah didapatkan. Pada metode ini akan menjadi pusat atau fokus utama adalah pengguna akhir dari hasil perancangan/desain atas solusi tersebut. Melalui perancangan ini, salah satu media informasi yang memberikan pemahaman dan pengalaman baru ditemukan bagi pengunjung Museum Kupu-kupu KWA Bantimurung dalam mendapatkan sebuah informasi terhadap koleksi/objek pamer yang dihadirkan pada museum.
PENCIPTAAN VIDEO IKLAN PARFUM MINEDOT LA BOHEME MENGGUNAKAN PENDEKATAN TEORI SINEMATOGRAFI Dyah Ayu Wiwid Sintowoko; Muhammad Arief Fauzi; Dony Tri Hanondo
Tanra: Jurnal Desain Komunikasi Visual Fakultas Seni Dan Desain Universitas Negeri Makassar Vol 10, No 1 (2023): Januari - April
Publisher : Universitas Negeri makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/tanra.v10i1.38102

Abstract

Penelitian ini mengeksplorasi teknik sinematografi ke dalam penciptaan video iklan La Boheme.  La Boheme merupakan sebuah produk parfum jenis Minedot di Jakarta yang digunakan sebagai objek exsplorasi karya. Dipilihnya objek penelitian ini karena adanya kekhasan dari La Boheme sebagai produk berbasis rempah Indonesia. Selanjutnya, rumusan masalah penelitian ini berfokus pada bagaimana proses penciptaan video iklan La Boheme  dengan pendekatan teknik sinematografi? Metode penelitian yang digunakan adalah kualitatif dengan practice based. Hasil penelitian menunjukkan bahwa komposisi pengambilan gambar, komposisi penyusunan properti dan artistik, penggunaan efek visual non komputer hingga pemilihan kostum pakaian pada video iklan ini menjadi kunci terciptanya mood cues visual. Selain itu, penerapan durasi 50 detik dengan menggunakan aspek rasio Univisium menjadi novelty dalam penciptaan karya video iklan ini. Video ini diproses dengan menambah gradasi warna menjadi lebih kontras agar lebih attractive di mata penonton. Segi teknis hingga konseptual sinematografi pada karya ini tidak terlepas dari proses penerjemahan ide menjadi karya visual, dimana shot yang dipilih merupakan hasil representasi dari deskripsi parfum La Bohème, yaitu simbol maskulinitas laki-laki. Keyword: komposisi visual, mood cues, sinematografi, video Iklan
PERANCANGAN KOMIK DIGITAL WEBTOON “THE STORY BEHIND DAMAR KURUNG” SEBAGAI MEDIA EDUKASI Nova Ridho Sisprasojo; Riyandi Alamsyah; Izzati Winda Murti
Tanra: Jurnal Desain Komunikasi Visual Fakultas Seni Dan Desain Universitas Negeri Makassar Vol 10, No 1 (2023): Januari - April
Publisher : Universitas Negeri makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/tanra.v10i1.42717

Abstract

Technological developments encourage people to think more creatively. Creativity can be expressed in various media, such as digital media which is more flexible to be accessed through devices. Likewise, the history of regional culture has important meaning but is not always easy to understand, especially by the younger generation. Through this research, researchers raised the history of the culture of Gresik Regency, East Java, which is known as Damar Kurung. The existence of Damar Kurung is well known to the public, but not all understand its history and cultural values of this. Therefore the authors designed digital media in the form of comics with the theme of Damar Kurung's cultural history. The method used by the author in this study includes the making aspect (observation and interview), the viewer aspect (questionnaire), and the image aspect (the author's view of the object under study). This comic is targeted the young generation, 15-25 years who live in Gresik. The outcome of this study is a webtoon digital comic "The Story Behind Damar Kurung” which tells about pieces of the history of Damar Kurung and also the stories of the characters in Damar Kurung.
PERANCANGAN MEDIA CAMPAIGN SAMPAH VISUAL BERBASIS ANIMASI 3D DAN MULTIMEDIA INTERAKTIF Agussalim Djirong; Aswar Aswar
Tanra: Jurnal Desain Komunikasi Visual Fakultas Seni Dan Desain Universitas Negeri Makassar Vol 10, No 1 (2023): Januari - April
Publisher : Universitas Negeri makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/tanra.v10i1.43242

Abstract

Perancangan Media Campaign Sampah Visual berbasis 3d Animasi Dan Multimedia Interaktif, merupakan bentuk action dari mata kuliah animasi pada Program Studi Desain Komunikasi Visual, Jurusan Seni Rupa dan Desain. Fakultas Seni dan Desain, Universitas Negeri Makassar. Perancangan ini bertujuan untuk membuat suatu media yang dapat membangun kesadaran tentang menjaga lingkungan khususnya ruang publik dan lingkungan hidup. Data yang dikumpulkan dalam perancangan ini berasal dari observasi lapangan,  dokumentasi dan hasil kajian kepustakaan. Semua data terebut diolah melalui pendekatan analisis 5W+1H dan kualitatif, dan dilanjutkan pada proses perancangan dengan melalui berbagai tahapan dimulai dari penentuan konsep desain, sinopsis, storyboard, storyline, konsep visual, sketsa, modelling, digitalisasi, desain karakter hingga ke tahap mockup untuk melihat hasil akhir dari perancangan ini.   Hasil dari perancangan ini berupa animasi 3d yang menjadi media utamanya, dikarenakan animasi memuat unsur visual yang nyata dan gerak sehingga para konsumen bisa lebih memahami ceritanya dan makna dari video tersebut. Sementara media pendukung berupa scan barcode untuk mempermudah akses menonton melalui perangkat elektronik, pada hasil uji coba terhadap beberapa responden, mayoritas menyukai animasi yang dibuat dan ceritanya mudah mereka pahami. Adapun beberapa media promosi yang dibuat berupa kaos, kinect, serta konten sosial media, dibuat sebagai cara memperkenalkan hasil dari perancangan ini.
PERANCANGAN ILUSTRASI UNTUK CERITA DONGENG TOMENJARI LUYUNG Irfan Arifin; Dina Izzati; Irfan Irfan
Tanra: Jurnal Desain Komunikasi Visual Fakultas Seni Dan Desain Universitas Negeri Makassar Vol 10, No 1 (2023): Januari - April
Publisher : Universitas Negeri makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/tanra.v10i1.35707

Abstract

Tujuan dari penelitian ini merancang ilustrasi dari cerita dongeng Tomenjari Luyung yang mengkomunikasikan nilai moral kasih sayang bagi anak sekolah. Ada beberapa alasan mengapa mengangkat kisah Tomenjari Luyung menjadi ilustrasi. Pertama, kisah Tomenjari Luyung mengandung nilai-nilai moral yang dapat dijadikan pengajaran bagi anak. Kedua, dapat meningkatkan imajinasi dan kreativitas anak. Ketiga, dapat membantu anak dalam belajar bahasa dan meningkatkan kemampuan membaca. Keempat, dapat digunakan sebagai media untuk mengenalkan anak pada budaya dan sejarah. Metode yang digunakan dalam perancangan ilustrasi cerita bergambar adalah Research and Concept Development, 1) Melakukan riset terkait tema, latar belakang, dan karakter dongeng yang akan digambar; 2) Membuat sketsa konsep dan; 3) Menentukan konsep visual yang akan digunakan. Hasil dari penelitian ini berupa buku cerita yang berisi ilustrasi cerita dongen Tomenjari Luyung yang menyajikan: 1) Konsep visual yang sesuai dengan tema cerita dongeng dan sesuai dengan selera anak-anak; 2) Ilustrasi yang menarik, menyenangkan, dan mudah dipahami oleh anak-anak; 3) Buku  dengan penggunaan warna yang tepat untuk meningkatkan efek visual dan menarik perhatian anak-anak 4) Desain layout yang baik, membuat buku cerita dongeng menjadi lebih mudah dibaca dan menyenangkan sehingga dapat digunakan dalam proses pembelajaran anak-anak.
PERANCANGAN DESAIN UI (USER INTERFACE) PADA APLIKASI TAILON Putri Wardatul Fu'adah; Ayung Candra Padmasari
Tanra: Jurnal Desain Komunikasi Visual Fakultas Seni Dan Desain Universitas Negeri Makassar Vol 10, No 1 (2023): Januari - April
Publisher : Universitas Negeri makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/tanra.v10i1.42663

Abstract

Tailon Adalah aplikasi berbasis android yang dirancang agar memudahkan pelaku usaha pada bidang jasa jahit dalam menjalankan usahanya. aplikasi ini menyediakan fitur untuk pengguna mencari jasa jahit (penjahit) terdekat di lingkungannya dan fitur pendukung lainnya yang berkaitan dengan fashion. Tujuan perancangan aplikasi dalam penelitian ini yaitu untuk mengembangkan dan menghasilkan sesuatu yang baru dan mengetahui segala jenis faktor yang berpengaruh pada perancangan UI (User Interface) aplikasi yang dirancang. UI merupakan tampilan yang dirancang sedemikian rupa ke dalam bentuk visual tampilan, berdasarkan pengalaman pengguna atau apa yang pengguna rasakan ketika menggunakan suatu aplikasi atau sistem informasi yang dibuat. Dengan adanya pengimplementasian UI/UX desain, komponen desain dalam suatu web atau aplikasi menjadi lebih menarik dengan menggunakan beberapa elemen dalam teori intraksi manusia-komputer. Dihasilkan desain layout pada aplikasi ini dengan menggunakan metode dan teori dari interaksi manusia-komputer, membuat desain interface dengan menerapkan prinsip desain, dan menentukan model desain jaringan yang tepat, diharapkan dapat memberikan kenyamanan kepada pengguna dalam menggunakan aplikasi.
KAJIAN IKONOGRAFI IKONOLOGI : “HELLO ANDY, THIS IS INDIE” (2008) DALAM SEJARAH SENI KONTEMPORER INDONESIA Pungky Febi Arifianto; Miftahul Adi Suminto
Tanra: Jurnal Desain Komunikasi Visual Fakultas Seni Dan Desain Universitas Negeri Makassar Vol 10, No 1 (2023): Januari - April
Publisher : Universitas Negeri makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/tanra.v10i1.42666

Abstract

This study analyzes paintings by Yogyakarta artists named Indieguerillas. They have an artist duo fronted by Miko Bawono and Santi Ariestyowanti. Their painting entitled “Hello Andi, This is Indie”  will be dissected using art history as an approach to Erwin Panofsky's main theories, namely iconography and iconology. Qualitative historical research methods include searching for data through literature studies, both books and exhibition catalogues. The results of this study contain a description of the use of wayang elements with Punakawan figures in Indieguerillas' works. This is a self-reflection of satire and self-assimilation of western and eastern cultural values that exist within them. On the other hand, it provides an understanding of the spirit of the era at that time in the process of its creation so as to produce history at this time. The analysis carried out has three stages, namely pre-iconographic iconography and iconology. Through this analysis, it is found that the psychological experience and social background of the people that shape culture so that it can be considered that the work of Indieguerillas artists is a crystallization of symbols regarding the existence of artistic developments that represent human life in their time.
COLOR OF ART FASHION DIGITAL PRINTING DENGAN SUMBER IDE KARAKTER TRESILO Ovalin Sitohang
Tanra: Jurnal Desain Komunikasi Visual Fakultas Seni Dan Desain Universitas Negeri Makassar Vol 10, No 1 (2023): Januari - April
Publisher : Universitas Negeri makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/tanra.v10i1.42853

Abstract

Color has influenced all kinds of aspects including: fashion design, graphic design, advertising, games and many other things. a color can be seen from the perception of each person differently. The purpose of this study is to create high chorma colors that originate from the Tresillo character, to find out the color results produced in digital printing techniques using Polyester fiber fabric, namely maxmara. High chroma can be obtained by means of digital printing for art fashion colors. It is this color that gives a lively and lively effect to art fashion, hue and chorma are important aspects of the color output. research methods using experiments with data collection using literature studies, exploration, and documentation.  
IMPLEMENTASI WEBSITE SEBAGAI MEDIA DIGITAL MARKETING PRODUK TENUN “KAMENZ” TROSO JEPARA Puri Sulistiyawati; Toto Haryadi; Dimas Irawan Ihya' Ulumuddin
Tanra: Jurnal Desain Komunikasi Visual Fakultas Seni Dan Desain Universitas Negeri Makassar Vol 10, No 1 (2023): Januari - April
Publisher : Universitas Negeri makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/tanra.v10i1.44128

Abstract

Jepara is not only famous on wood carving, but also troso woven fabric products. In recent years, the number of weaving craftsmen has decreased due to the Covid-19 pandemic and the lack of the next generation. This has led to a decrease in the turnover of the Troso weaving business, especially Kamenz Troso which still survives. The use of digital media for product promotion and marketing is only by whatsapp stories and word of mouth, which only cover specific consumers and do not explain about troso products. Digital marketing media is needed which is able to accommodate information, transaction, and communication functions, all of them can be accommodated by a website. This research focuses on website development as a digital marketing medium, through qualitative research methods supported by observation, interview, documentation, and literature studies. Website development applies the Bryan Lawson method. The results of this study are the website as a digital marketing medium that can be accessed via desktop and smartphone, contains information about troso weaving, transaction activities up to payment, and communication facilities in the form of live chat. This research can be developed further, for example towards designing the Kamenz Troso.

Page 1 of 1 | Total Record : 10