cover
Contact Name
Irfan Arifin
Contact Email
-
Phone
+62411888524
Journal Mail Official
jurnaldeskomvisunm@gmail.com
Editorial Address
Jl. Daeng Tata, Parang Tambung, Makassar, Sulawesi Selatan
Location
Kota makassar,
Sulawesi selatan
INDONESIA
Tanra : Jurnal Desain Komunikasi Visual Fakultas Seni dan Desain Universitas Negeri Makassar
ISSN : 24076066     EISSN : 27154629     DOI : https://ojs.unm.ac.id/tanra/about/contact
Core Subject : Art,
Jurnal TANRA ini diterbitkan 3 kali diterbitkan untuk mengembangkan keilmuan dan keprofesian desain komunikasi visual dengan segala aspek keilmuannya. Desain komunikasi visual, desain komunikasi visual dan komunikasi, desain komunikasi visual dan teknologi informasi. Artikel yang dikelola dengan proses Ulasan Double Blind Peer dengan akses terbuka atau dapat didowload secara penuh. Jurnal TANRA diterbitkan dalam bidang Seni, dan Desain, diterbitkan tiga kali dalam publikasi.
Articles 8 Documents
Search results for , issue "Vol 11, No 1 (2024): Januari - April" : 8 Documents clear
KEARIFAN LOKAL DALAM KARYA FILM KOMUNITAS GRESIK MOVIE Moh Mahrush Ali; Andi Taslim Saputra
Tanra: Jurnal Desain Komunikasi Visual Fakultas Seni Dan Desain Universitas Negeri Makassar Vol 11, No 1 (2024): Januari - April
Publisher : Universitas Negeri makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/tanra.v11i1.60709

Abstract

Gresik Movie is a film community from the Gresik area that accommodates young people who are interested in the world of film. This community still exists today and is more than a decade old. The films produced are also inseparable from the specificities of the region or locality. This research aims to describe film works from the Gresik Movie community that contain local wisdom. The research method used is qualitative, with data collection techniques namely observation (document review), interviews, and literature study. The data analysis technique is to examine the work of the Gresik Movie community films uploaded to their YouTube account. Interviews were also conducted with the founder of the Gresik Movie community to complete and ensure the information data was valid. Literature study to look for additional data related to this research topic, both from journal articles, books, and online media. The results of this research show that the Gresik Movie community is trying to preserve local wisdom through film works. The localities shown in Gresik Movie's films include language, location, typical food, art and culture, people, and profiles of artists. The films produced are also varied, for example, fiction films, documentaries, web series, talk show programs, and magazine shows.
EKSPLORASI BUSANA BARBIE ODETTE DI PESTA MALAM FEMINIM ROMANTIC STYLE Farah Fakhriyah; Marlina Marlina; Cucu Ruhidawati
Tanra: Jurnal Desain Komunikasi Visual Fakultas Seni Dan Desain Universitas Negeri Makassar Vol 11, No 1 (2024): Januari - April
Publisher : Universitas Negeri makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/tanra.v11i1.48428

Abstract

Salah satu tokoh yang dapat dijadikan inspirasi busana pesta ini yaitu tokoh Odette pada film Barbie Of The Swan Lake. Film ini menceritakan seorang gadis yang menemukan hutan ajaib, dan disihir oleh Rothbart sehingga berubah menjadi angsa. Dengan karakter Odette batik hati dan penyayang. Namun pada bentuk kostum yang dikenakan Barbie Odette diidentik dengan hiasan bulu angsa. Dimana busana tersebut diubah menjadi busana pesta malam model ballgown. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengeksplor bentuk model dan keunikan dalam busana Barbie Odette menjadi busana pesta malam model ball gown yang dipadukan dengan Feminim Romantic Style yang menjiwai karakter Odette. Penelitian dan pengembangan yang dilakukan pada penelitian ini berdasarkan pada model PPE (planning, production, and evaluation) yang dikembangkan oleh Richey dan Klein. Hasil penelitian adalah Dengan karakter Odette batik hati dan penyayang. Namun pada bentuk kostum yang dikenakan Barbie Odette diidentik dengan hiasan bulu angsa. Dimana busana tersebut diubah menjadi busana pesta malam model ballgown. Ringkasan dari penelitian ini adalah pembuatan busana pesta malam dengan sumber ide tokoh Odette dalam film animasi Barbie Of The Swan Lake ini memiliki kualifikasi baik dengan presentase perolehan 80% dan 85% berdasarkan hasil penilaian Ahli Busana. Dari hasil penilaian tersebut menunjukan bahwa produk yang dikembangkan masih belum sempurna dan perlu adanya perbaikan dari hasil pembuatan busana pesta malam ini. Dengan demikian, diharapkan hasil rancangan busana pesta malam dengan mengeksplor busana Odette menjadi busana pesta malam model ballgown, dapat menjadi referensi busana pesta malam di Indonesia.Kata kunci : Busana Pesta Malam, Karakter, Odette
PERANCANGAN UI/UX PADA APLIKASI INFORMASI KOST DI KOTA BANDUNG MENGGUNAKAN METODE DESIGN THINKING M. Rizky Darmawan; Hadiansyah Ma’sum
Tanra: Jurnal Desain Komunikasi Visual Fakultas Seni Dan Desain Universitas Negeri Makassar Vol 11, No 1 (2024): Januari - April
Publisher : Universitas Negeri makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/tanra.v11i1.59642

Abstract

Perancangan UI/UX ini bertujuan untuk menciptakan User Interface (UI) dan User Experience (UX) untuk aplikasi informasi kost di Kota Bandung dengan menggunakan metodologi Design Thinking, yang mencakup empat tahap: pemahaman, penelitian, pembuatan prototype, dan pengujian. Proses observasi dan wawancara digunakan untuk mendapatkan pemahaman awal tentang kebutuhan pengguna. Untuk memahami preferensi dan tren pasar, penelitian dilakukan. Prototype dibuat oleh pengembang dan desainer untuk membuat solusi yang responsif dan mudah digunakan. Desain diuji dengan uji coba pengguna untuk menemukan kesalahan dan memperbaikinya. Hasil dari upaya ini adalah aplikasi informasi kost dengan antarmuka pengguna yang menarik dan UX yang mudah digunakan yang memenuhi kebutuhan pengguna dengan baik di Kota Bandung.
Perancangan UI/UX Aplikasi Bank Sampah Induk Surabaya Berbasis Mobile untuk Memberikan Kemudahan Terhadap Pelayanan Nasabah Usfi Dwi Andini; Aditya Rahman Yani; Aileena Solicitor Costarica El Chidtian
Tanra: Jurnal Desain Komunikasi Visual Fakultas Seni Dan Desain Universitas Negeri Makassar Vol 11, No 1 (2024): Januari - April
Publisher : Universitas Negeri makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/tanra.v11i1.46264

Abstract

Abstract  UI/UX of the Bank Sampah Induk Surabaya (BSIS) Application is a user interface and user experience applied to the design of the Bank Sampah Induk Surabaya (BSIS) Application Mobile-based. In designing UI/UX this application uses the design thinking method with five stages, namely empathize (digging problems), define (analyzing problems), ideate (finding solutions), prototypes (making designs), and testing (testing application usability). The purpose of designing the UI/UX of the Bank Sampah Induk Surabaya (BSIS) Application is to create an application that suits the needs and desires of respondents and provides facilities to customers so that they can easily obtain waste bank services more effectively and easier.  Keywords: UI/UX, Application, Design Thinking, Customer   Abstrak UI/UX Aplikasi Bank Sampah Induk Surabaya (BSIS) adalah user interface dan user experience yang diterapkan pada perancangan Aplikasi Bank Sampah Induk Surabaya berbasis Mobile. Dalam perancangan UI/UX aplikasi ini menggunakan metode design thinking dengan lima tahapannya yaitu empathize (menggali permasalahan), define (menganalisis permasalahan), ideate (menemukan solusi), prototype (membuat desain), dan testing (uji coba kegunaan aplikasi). Tujuan perancangan UI/UX Aplikasi Bank Sampah Induk Surabaya ini adalah untuk menciptakan aplikasi yang sesuai dengan kebutuhan dan keinginan nasabah/responden dan memberikan fasilitas kepada nasabah agar dapat dengan mudah memperoleh layanan bank sampah dengan lebih efektif dan lebih mudah.  Kata Kunci: UI/UX, Aplikasi, Pemikiran Desain, Nasabah  
PERANCANGAN VIDEO PROMOSI SEBAGAI STRATEGI MEMBANGUN DIGITAL MARKETING SMP BINA TARUNA Adya Mulya Prajana; Aria Ar Razi
Tanra: Jurnal Desain Komunikasi Visual Fakultas Seni Dan Desain Universitas Negeri Makassar Vol 11, No 1 (2024): Januari - April
Publisher : Universitas Negeri makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/tanra.v11i1.48518

Abstract

Perkembangan teknologi khususnya di bidang informasi dan komunikasi telah berkembang sedemikian pesat, terutama pada bidang digital marketing. Hal ini menuntut lembaga pendidikan maupun organisasi untuk mengembangkan promosi di berbagai media yang sesuai dengan perkembangan jaman. SMP Bina Taruna merupakan Sekolah Menengah Pertama swasta yang beralamat di Jl. Ciganitri No.36, Cipagalo, Kec. Bojongsoang, Kabupaten Bandung, Jawa Barat. Berdasarkan observasi dan wawancara yang sudah dilakukan sebelumnya, media promosi yang digunakan oleh SMP Bina Taruna pada saat ini merupakan media-media cetak seperti brosur, banner dan spanduk. SMP Bina Taruna belum memiliki media video promosi yang dapat memberikan informasi sekaligus juga mempersuasi siswa siswi baru. Maka dapat disimpulkan bahwa dibutuhkan sebuah media promosi digital berupa video untuk mendukung pemasaran SMP Bina Taruna Kab. Bandung, untuk memudahkan calon siswa dan siswi baru mendapatkan informasi terkait sekolah yang akan mereka tuju. Dengan adanya video promosi sebagai media utama akan mendukung pemasaran melalui media digital yang nantinya akan memudahkan penyampaian informasi terkait SMP Bina Taruna. 
PERANCANGAN MEDIA KOMUNIKASI VISUAL PRODUK ‘CASEUPHORIA’ UNTUK PROMOSI Felicia Siawandi; Yon Ade Lose Hermanto
Tanra: Jurnal Desain Komunikasi Visual Fakultas Seni Dan Desain Universitas Negeri Makassar Vol 11, No 1 (2024): Januari - April
Publisher : Universitas Negeri makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/tanra.v11i1.47412

Abstract

Penelitian ini berjudul “Perancangan Media Komunikasi Visual Produk ‘Caseuphorua’ Untuk Promosi”. ‘Caseuphoria’ merupakan sebuah brand start-up yang menjual iPhone and Android Case, Macbook Case, iPad / Android Tab Case, Laptop Carriers, Wireless Accessories, Leather Accessories, Journal Book, dan Magnetic Wireless Charger. Permasalahan yang sedang dihadapi oleh ‘Caseuphoria’ adalah banyak orang yang belum mengenal brand ‘Caseuphoria’ karena promosi dan publikasinya yang kurang optimal. Adapun permasalahan yang dikaji adalah: Bagaimana merancang media komunikasi visual produk ‘Caseuphoria’ untuk promosi. Perancangan ini bertujuan untuk menghasilkan media komunikasi visual produk ‘Caseuphoria’ untuk promosi. Perancangan ini menggunakan metode Design Thinking oleh David Kelley dan Tim Brown yang terdiri dari Emphatize, Define, Ideate, Prototype, dan Test, dengan mengumpulkan data dan informasi yang berfungsi untuk memecahkan permasalahan yang dihadapi oleh ‘Caseuphoria’. Peneliti juga mengumpulkan data dan informasi melalui observasi, wawancara, kuesioner, dokumentasi, dan pustaka untuk memperkuat data dan informasi yang akan digunakan. Media perancangan ini berupa feeds dan story Instagram, serta media pendukung yang terdiri dari katalog, x-banner, name card, gantungan kunci, kalender meja, stiker, tote bag, mug, tumbler, mouse pad, pouch, pin, dan mini mirror. Hasil rancangan media promosi membantu dan memudahkan audiens untuk mengenal dan mengetahui produk-produlk dari brand ‘Caseuphoria’.
PERANCANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PENGENALAN ALAT MUSIK ANGKLUNG BERBASIS ANDROID I Gede Adi Sudi Anggara; I Kadek Ade Semara Putra; Ngakan Putu Darma Yasa
Tanra: Jurnal Desain Komunikasi Visual Fakultas Seni Dan Desain Universitas Negeri Makassar Vol 11, No 1 (2024): Januari - April
Publisher : Universitas Negeri makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/tanra.v11i1.48702

Abstract

This research aims to produce learning media in the form of interactive multimedia. This interactive multimedia is filled with learning content needed by early childhood so that it can provide. The learning content that is filled is the introduction of angklung. Angklung is a traditional musical instrument originating from West Java and has been recognized by UNESCO. Various ways can be done to preserve angklung, one of which is by introducing it to young children. The stages that were passed in this research started from collecting data by observation, documentation and literature methods. The development of this media uses software construct 2 which is indeed for making Android-based applications. The resulting interactive multimedia is based on Android which can be played in the form of a mobile phone.
EDUKASI BUDAYA MENGENAI PERBEDAAN TARI SAMAN DAN TARI RATOH JAROE MELALUI VIDEO ANIMASI Puspa Ramadhania; Anung Rachman; Rendya Adi Kurniawan
Tanra: Jurnal Desain Komunikasi Visual Fakultas Seni Dan Desain Universitas Negeri Makassar Vol 11, No 1 (2024): Januari - April
Publisher : Universitas Negeri makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/tanra.v11i1.48287

Abstract

Masih terdapat isu di mana banyak individu yang belum memahami perbedaan yang jelas antara Tari Saman dan Tari Ratoh Jaroe. Sebagian besar orang sering mengacu pada keduanya sebagai Tari Saman karena kesamaan yang tampak dalam kedua tarian tersebut. Tapi sebenarnya Tari Saman dan Tari Ratoh Jaroe memiliki perbedaan yang signifikan, mulai dari jenis kelamin penari, kostum yang digunakan, hingga instrumen musik yang mengiringinya. Oleh karena itu, penulis merancang sebuah video animasi berjudul “Animasi Edukasi: Perbedaan Tari Saman dan Tari Ratoh Jaroe” dengan tujuan meningkatkan pemahaman masyarakat mengenai perbedaan ini dan menghilangkan salah kaprah yang ada. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan pendekatan Multimedia Development Life Cycle (MDLC) sebagai proses pembuatan animasi. Penulis menyebarkan kuisioner sebagai acuan penilaian animasi yang telah dibuat. Hasil menunjukkan bahwa video “Animasi Edukasi: Perbedaan Tari Saman dan Tari Ratoh Jaroe” menarik sebagai media pembelajaran. Animasi tersebut juga memberikan pengetahuan baru kepada penontonnya melalui ilustrasi dan narasi.

Page 1 of 1 | Total Record : 8