cover
Contact Name
Hindayati Mustafidah
Contact Email
jurnal.juita@gmail.com
Phone
+6285842817313
Journal Mail Official
jurnal.juita@gmail.com
Editorial Address
Gedung Fakultas Teknik dan Sains Universitas Muhammadiyah Purwokerto Jl. K.H. Ahmad Dahlan, Dukuh Waluh, Kembaran, Banyumas, Central Java, Indonesia
Location
Kab. banyumas,
Jawa tengah
INDONESIA
JUITA : Jurnal Informatika
ISSN : 20869398     EISSN : 25798901     DOI : 10.30595/JUITA
Core Subject : Science,
UITA: Jurnal Informatika is a science journal and informatics field application that presents articles on thoughts and research of the latest developments. JUITA is a journal peer reviewed and open access. JUITA is published by the Informatics Engineering Study Program, Universitas Muhammadiyah Purwokerto. JUITA invites researchers, lecturers, and practitioners worldwide to exchange and advance knowledge in the field of Informatics. Documents submitted must be in Ms format. Word and written according to author guideline. JUITA is published twice a year in May and November. Currently, JUITA has been indexed by Google Scholar, IPI, DOAJ, and has been accredited by SINTA rank 2 through the Decree of the Director-General of Research and Development Strengthening of the Ministry of Research, Technology and Higher Education No. 36/E/KPT/2019. JUITA is intended as a media for informatics research among academics, practitioners, and society in general. JUITA covers the following topics of informatics research: Software engineering Artificial Intelligence Data Mining Computer network Multimedia Management Information System Digital forensics Game
Articles 9 Documents
Search results for , issue "JUITA VoL. 7 Nomor 1, Mei 2019" : 9 Documents clear
Rancang Bangun Virtual Reality Educational Game Penanggulangan Sampah berbasis Android untuk Anak Usia Sekolah Dasar Rafiqa Maharani Putri Siregar; Endah Sudarmilah
JUITA : Jurnal Informatika JUITA VoL. 7 Nomor 1, Mei 2019
Publisher : Department of Informatics Engineering, Universitas Muhammadiyah Purwokerto

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (369.262 KB) | DOI: 10.30595/juita.v7i1.4315

Abstract

Kepekaan terhadap kebersihan lingkungan sudah semakin terabaikan, maka dari itu  diperlukan penyadaran lingkungan sejak dini bagi anak-anak sehingga anak menjaadi terbiasa untuk menjaga lingkungan hingga dewasa. Salah satu metode pengajaran mengenai lingkungan khususnya tentang sampah dapat menggunakan game edukasi berbasis virtual reality yang mengedepankan ciri pengalaman langsung bagi penggunanya. Sehingga penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan virtual reality educational game mengenai pendidikan lingkungan terkait sampah untuk anak usia sekolah dasar. Aplikasi ini ditujukan untuk platform Android pada telepon cerdas. Metode pengembangan menggunakna Game Development Life Cycle. Hasil uji blackbox dari penelitian adalah game edukasi berbasis virtual reality ini dapat berjalan dengan baik.
Pengembangan Prototype Aplikasi Pendukung Penerbitan KJP Heri Satria; Danang Sutrisno; Kursehi Falgenti
JUITA : Jurnal Informatika JUITA VoL. 7 Nomor 1, Mei 2019
Publisher : Department of Informatics Engineering, Universitas Muhammadiyah Purwokerto

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (941.008 KB) | DOI: 10.30595/juita.v7i1.3566

Abstract

Penerbitan KJP menjadi beban tambahan bagi sekolah-sekolah di DKI Jakarta. Pekerjaan seleksi penerimaan KJP menjadi berat karena banyaknya pemohon, sedangkan sumberdaya manusia yang memiliki keahlian dalam mengolah data terbatas. Proses seleksi menemui banyak kendala diantaranya sering terjadi kesalahan dalam menginput data karena kurangnya ketelitian. Dalam mengantisipasi permasalahan tersebut, penerbitan KJP di sekolah memerlukan  aplikasi pendukung untuk memperlancar penginputan data. Penelitian ini bertujuan membangun prototype aplikasi pendukung penerbitan KJP di sekolah-sekolah yang ada di wilayah DKI Jakarta. Data pendukung pembuatan prototype ini peroleh di dua sekolah, yaitu  SMUN 80 Jakarta dan SMP Darrosta Jakarta. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah System Development Life Cycles dengan model water fall. Hasil penelitian berupa Aplikasi Pendukung penerbitan KJP untuk memudahkan sekolah dalam mengolah data. Basis data penerima KJP diambil dari sistem DAPODIK.  Pengajuan Penerima KJP tidak perlu langsung diinput secara online, untuk menghindari kesalahan input data operator cukup melakukan sinkronisasi data pada aplikasi pendukung dengan sistem KJP Online. Fitur sinkronisasi ini belum bisa dijalankan karena harus melalui ijin UPT Pusat Pelayanan Pendanaan Personal dan Operasional Pendidikan (P4OP) Dinas Pendidikan PEMDA DKI Jakarta.
Pengantar Redaksi dan Daftar Isi Juita Juita
JUITA : Jurnal Informatika JUITA VoL. 7 Nomor 1, Mei 2019
Publisher : Department of Informatics Engineering, Universitas Muhammadiyah Purwokerto

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (564.408 KB)

Abstract

Kata Pengantar dan Daftar Isi
Implementasi Algoritma Rabin-Karp untuk Pendeteksi Plagiarisme pada Dokumen Tugas Mahasiswa Asvarizal Filcha; Mardhiya Hayaty
JUITA : Jurnal Informatika JUITA VoL. 7 Nomor 1, Mei 2019
Publisher : Department of Informatics Engineering, Universitas Muhammadiyah Purwokerto

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (483.482 KB) | DOI: 10.30595/juita.v7i1.4063

Abstract

Perkembangan pada dunia teknologi informasi mengakibatkan perguruan tinggi mengurangi penggunaan kertas sehingga banyak tugas mahasiswa yang dikumpulkan dalam bentuk digital. Penggunaan digital menyebabkan semakin mudahnya mahasiswa untuk melakukan plagiarisme. Sehingga diperlukan sebuah sistem untuk melakukan pemeriksaan plagiarisme pada dokumen tugas antar mahasiswa dengan cepat dan tepat. Metode yang dapat digunakan adalah menggunakan algoritma Rabin-Karp. Algoritma Rabin-Karp memiliki keunggulan pencarian string dengan pola yang panjang. Algoritma Rabin-karp dalam sistem ini memiliki langkah - langkah text preprocessing yang terdiri case folding, tokenizing, punctuation removal, stopword removal dan stemming. Hasil dari text preprocessing inilah yang akan di proses menggunakan algoritma Rabin-karp. Hasil dari metode ini adalah nilai kemiripan dari tugas - tugas mahasiswa yang dihitung menggunakan dice coefficient. Perhitungan akurasi dengan melakukan 20 perbandingan antara sistem pendeteksi plagiarisme dan software Plagiarisme Checker X menggunakan confusion matrix menghasilkan tingkat keakuratan sebesar 90%.
Optimasi Algoritma Pelatihan Levenberg–Marquardt Berdasarkan Variasi Nilai Learning-Rate dan Jumlah Neuron dalam Lapisan Tersembunyi Hindayati Mustafidah; Amrisa Yanri Rahmadhani; Harjono Harjono
JUITA : Jurnal Informatika JUITA VoL. 7 Nomor 1, Mei 2019
Publisher : Department of Informatics Engineering, Universitas Muhammadiyah Purwokerto

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (530.131 KB) | DOI: 10.30595/juita.v7i1.4396

Abstract

Backpropagation (BP) merupakan salah satu paradigma pembelajaran dalam jaringan syaraf tiruan yang dibangun dengan banyak lapisan untuk mengubah bobot–bobot yang terhubung dengan neuron pada lapisan tersembunyi. Pengubahan bobot dilakukan oleh sebuah algoritma pelatihan sehingga mendekati bobot optimal. Kinerja algoritma pelatihan dikatakan optimal dapat dilihat dari error yang dihasilkan (MSE). Semakin kecil MSE, semakin optimal kinerjanya. Beberapa penelitian yang dilakukan sebelumnya, diperoleh informasi bahwa algoritma pelatihan yang paling optimal berdasarkan MSE terkecil adalah algoritma Levenberg–Marquardt (LM) dengan rata–rata MSE 0.001 dengan tingkat pengujian α=5%. Penelitian tersebut menggunakan 10 neuron dalam lapisan tersembunyi. Keadaan optimal banyaknya neuron dalam lapisan tersembunyi yang dapat menghasilkan MSE paling kecil belum diketahui. Oleh karena itu, dalam penelitian ini dilakukan analisis untuk mengetahui jumlah neuron yang paling optimal dalam lapisan tersembunyi pada algoritma LM. Parameter jaringan yang digunakan yaitu 15 neuron dalam lapisan input, target error=0.001 (10-3) dan variasi nilai laju pembelajaran. Penelitian ini menggunakan metode campuran yaitu pengembangan program komputer dan pengujian data statistik menggunakan ANOVA. Pengembangan program komputer digunakan untuk membangkitkan data random sebagai masukan jaringan, menjalankan algoritma LM, dan menghasilkan data keluaran. Hasil analisis menunjukkan bahwa dengan 27 neuron pada lapisan tersembunyi menghasilkan MSE terkecil yaitu 0.0000807±0.0001220 dengan laju pembelajaran=0.8.
Pemilihan dan Pengembangan Karier Berdasarkan Minat, Bakat dan Kepribadian Remaja Menggunakan Forward Chaining Fatmasari Fatmasari; Adi Supriyatna
JUITA : Jurnal Informatika JUITA VoL. 7 Nomor 1, Mei 2019
Publisher : Department of Informatics Engineering, Universitas Muhammadiyah Purwokerto

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (644.885 KB) | DOI: 10.30595/juita.v7i1.4128

Abstract

Salah satu masalah yang sering dihadapi oleh remaja adalah ketidaktahuan mereka tentang minat dan bakat yang dimiliki. Hal ini menyebabkan mereka kesulitan untuk menentukan pilihan rencana studi dan karier di masa mendatang. Pada akhirnya, para remaja cenderung  mengikuti keinginan orang tua atau mengikuti jurusan yang dipilih oleh temannya. Akibatnya tentu saja para remaja ini tidak menyukai bidang yang dipilihnya dan selalu merasa telah salah dalam memilih jurusan yang mereka ambil. Atas dasar itulah penulis melakuikan penelusuran karier berdasarkan minat, bakat dan kepribadian remaja berbasis website dengan metode forward chaining, yaitu dengan cara memulai penalaran dari fakta-fakta yang ada berupa minat, bakat dan kepribadian remaja, kemudian dihasilkan suatu output atau keluaran berupa kesimpulan karier apa yang sesuai dengan diri mereka masing-masing. Teori yang digunakan oleh penulis dalam menentukan jenis karier adalah teori Holland, dimana terdapat enam tipe kepribadian karier yang biasa disebut RIASEC. Dalam pengujiannya, sistem ini mampu menampilkan informasi dari tipe kepribadian, dan memberikan saran mengenai jurusan yang sesuai dengan kepribadian pengguna.
Implementasi Algoritma Shuffle Random pada Pembelajaran Panca Indra Berbasis Android Amelia Yusnita; Tabrani Rija’i
JUITA : Jurnal Informatika JUITA VoL. 7 Nomor 1, Mei 2019
Publisher : Department of Informatics Engineering, Universitas Muhammadiyah Purwokerto

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (420.639 KB) | DOI: 10.30595/juita.v7i1.3647

Abstract

Media pembelajaran sangat menarik untuk dikembangkan, kelebihan utamanya adalah visualisasi yang digunakan sebagai salah satu media edukasi pembelajaran. Berdasarkan pola yang dimiliki oleh permainan tersebut, pemain dituntut untuk belajar sehingga dapat menyelesaikan permasalahan yang ada. Pembelajaran panca indra merupakan sebuah media pembelajaran yang memiliki soal-soal latihan. Dalam permainan ini pemain harus menjawab pertanyaan yang tersedia dimana pemain harus dengan benar dan teliti untuk menjawab pertanyaan soal tersebut. Untuk teknik pengacakan posisi menggunakan algoritma shuffle random, dengan tujuan membuat susunan posisi soal menjadi teracak, dan pemain tidak bisa menghapal soal yang dikerjakan sebelumnya. Alat bantu perancangan sistem yang digunakan adalah flowchart, dalam pembuatannya menggunakan software aplikasi SwishMax4. Dan hasilnya dikemas menjadi media pembelajaran yang dapat dimainkan untuk siswa-siswi tingkat SD, sebagai alternatif sistem pembelajaran yang efektif dan memberikan pengetahuan lebih bagi pengguna.
Filtering Domain Name Server (DNS) untuk Membangun Internet Sehat Menggunakan Routerboard Mikrotik Firmansyah Firmansyah; Rachmat Adi Purnama
JUITA : Jurnal Informatika JUITA VoL. 7 Nomor 1, Mei 2019
Publisher : Department of Informatics Engineering, Universitas Muhammadiyah Purwokerto

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (312.622 KB) | DOI: 10.30595/juita.v7i1.4164

Abstract

Maraknya penggunaan akses internet belakangan ini khususya pada remaja, membuat kekhawatiran tersendiri bagi orang tua. Dengan menggunakan jasa internet, pengguna layanan internet dengan sangat mudahnya melakukan pencarian dan mengakses kedalam website berkonten negatif dan pornografi. Dari data yang didapatkan akses terhadap website dengan konten negatif masih sangat tinggi dengan peringkat 17 dari Top Website Rangking. Hal ini merupakan sebuah alasan mengapa penulis melakukan penelitian menggunakan DNS filtering dengan tujuan untuk membatasi akses terhadap situs berkonten negatif dan barbau pornografi. Sesuai dengan peraturan pemerintah yang menginginkan Indonesia menjadi pengguna dan penyedia Internet Sehat bagi semua kalangan. Untuk mewujudkan penerapan Internet Sehat, penulis mencoba melakukan penelitian menggunakan RouterBoard Mikrotik untuk melakukan implementasi DNS Filtering untuk membangun Internet sehat menggunakan router mikrotik. Jika nantinya terdapat pengguna layanan internet yang mencoba melakukan akses kedalam jaringan internet dengan cara melakukan perubahan DNS secara manual dan menggunakan Open DNS maka akses internetnya akan terputus ataupun terblokir. Semua pengguna layanan internet pada jaringan ditekankan untuk menggunakan layanan DNS yang telah ditentukan.
Kajian Penelitian Pemrosesan Bunyi dan Aplikasinya pada Teknologi Informasi Ranny Ranny; Iping Supriana Suwardi; Tati Latifah Erawati Rajab; Dessi Puji Lestari
JUITA : Jurnal Informatika JUITA VoL. 7 Nomor 1, Mei 2019
Publisher : Department of Informatics Engineering, Universitas Muhammadiyah Purwokerto

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (278.673 KB) | DOI: 10.30595/juita.v7i1.3491

Abstract

Hasil dari peneitian banyak digunakan dan dikembangkan pada aplikasi yang telah banyak dimanfaatkan pada kehidupan sehari-hari. Proses identifikasi bunyi menjadi salah satu penelitian yang banyak dilakukan. Identifikasi bunyi yang dilakukan oleh manusia berbeda satu sama lain. Misal pada suara detak jantung, pada pendengar umum, suara detak jantung tidak memiliki informasi apa pun terkait kesehatan, tapi jika suara detak jantung diperdengarkan pada ahli medik atau dokter, maka informasi yang diperoleh akan berbeda, dokter dapat mengidentifikasikan suara detak jantung dikaitkan dengan kondisi kesehatan jantung. Selain dalam bidang medis, bunyi juga dimanfaatkan pada aplikasi berbasis bunyi dan suara pada Smart Homes. Namun, sebelum mengkaji tentang aplikasi pada Smart Homes dan aplikasi lain maka akan dibahas beberapa teori dasar tentang bunyi dan suara, seperti: teori suara dan bunyi, noise pada data suara, serta ekstraksi ciri suara bunyi yang secara spesifik akan menjelaskan tentang Mel Frequency Cepstrum Coefficients (MFCC). Berdasarkan hasil kajian dapat dibuat kerangka kerja aplikasi yang dibuat. Kerangka kerja yang disusun merupakan kerangka kerja yang umum dilakukan pada aplikasi dan penelitian tentang penggunaan data suara dan bunyi. Selain itu kajian ini akan menjabarkan tentang lingkup penelitian bunyi dan suara yang telah banyak dilakukan. Melalui penjabaran tentang lingkup penelitian didapatkan peluang penelitian yang dapat dilakukan pada data bunyi dan suara serta tantangannya.

Page 1 of 1 | Total Record : 9