cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota semarang,
Jawa tengah
INDONESIA
ANDHARUPA
ISSN : 2477 2852     EISSN : 2477 3913     DOI : -
Arjuna Subject : -
Articles 9 Documents
Search results for , issue "Vol. 10 No. 02 (2024): June 2024" : 9 Documents clear
DAYA TARIK VISUAL BAND VIRTUAL GORILLAZ: MEMBANGUN IDENTITAS DAN FANTASI Rasendriya, Athiyya Apsarini; Ramli, Ishak; Utomo, Drajatno Widi; Respati, Yosua Reydo; Murwonugroho, Wegig
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 10 No. 02 (2024): June 2024
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v10i02.4933

Abstract

Abstrak Gorillaz adalah band virtual yang dibentuk musisi Damon Albarn dan seniman Jamie Hewlett (1998). Band ini mencampurkan genre musik seperti rock, hip-hop, dub, reggae, electronic, dan pop. Gorillaz terdiri dari empat anggota virtual yaitu Stuart Pot sebagai vokalis dan pemain keyboard, Murdoc Niccals sebagai pemain bass dengan gaya kontroversial, Noodle sebagai gitaris digambarkan sebagai gadis Jepang muda yang kini telah dewasa, dan Russel Hobbs sebagai drummer yang memiliki latar belakang cerita dirasuki oleh roh teman-temannya yang telah meninggal. Anggota band direpresentasikan sebagai karakter kartun dengan alur cerita. Band animasi virtual yang bermain fiksi, bukan manusia sesungguhnya. Band virtual yang menggabungkan teknologi untuk merangsang indera manusia untuk memberikan pengalaman yang berbeda. Sebagai band yang menjajakan visual tokoh animasi yang fiktif, memunculkan keingintahuan penulis atas kekuatan daya tarik virtual, persepsi, dan apresiasi pendengar. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif melalui metode Semiotika Charles Sanders Peirce. Dalam penelitian ini ditemukan bahwa inovasi band Gorillaz memadukan seni visual dan musik dengan cara pemanfaatan teknologi animasi holografik tampil live dengan musisi sesungguhnya. Kekuatan narasi fantasi menjadi aksentuasi dimunculkan dalam animasi tiap tokoh virtual.    Kata Kunci: animasi hologram, band virtual, daya tarik, fantasi visual, Gorillaz     Abstract Gorillaz is a virtual band formed by musician Damon Albarn and artist Jamie Hewlett in 1998. The band blends music genres such as rock, hip-hop, dub, reggae, electronic, and pop. Gorillaz consists of four virtual members namely Stuart Pot as vocalist and keyboard player, Murdoc Niccals as controversial bassist, Noodle as guitarist portrayed as a young Japanese girl who has matured; and Russel Hobbs as drummer with a backstory of being haunted by the spirits of deceased friends. Band members are represented as cartoon characters with narrative arcs. Gorillaz is an animated virtual band playing fictional characters rather than real humans, integrating technology to stimulate human senses for a unique experience. As a band showcasing fictional animated characters, it piques curiosity about the virtual appeal, perception, and listener appreciation. This qualitative descriptive research employs Charles Sanders Peirce's Semiotics method. The study concludes that Gorillaz's innovation combines visual art and music through holographic animation technology in live performances with real musicians, accentuating the narrative power of fantasy in each virtual character's animation.   Keywords: appeal, Gorillaz, holographic animation, virtual band, visual fantasy
ASPEK COMPETENCY CIRCLE-P SELEBGRAM DALAM MENGKONTRUKSI PERSONAL BRANDING UNTUK MENINGKATKAN KETERLIBATAN DARING AUDIENCE PADA ENDORSEMENT Sa'adah, Siti; Mutiaz, Intan Rizky
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 10 No. 02 (2024): June 2024
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v10i02.6426

Abstract

Abstrak Instagram sebagai media sosial yang memiliki ekosistem tersendiri mampu menjadi medium bagi para selebgram untuk mengkontruksi dirinya sekaligus memonetisasinya melalui kesepakatan dukungan komersial. Penelitian ini mengulas konsep personal branding yang dikontruksi selebgram, konten endorsement produk fesyen, dan keterlibatan daring audience untuk mengidentifikasi hubungan antara personal branding selebgram dan konten endorsement selebriti instagram dalam menciptakan dan meningkatkan keterlibatan daring audience. Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji personal branding selebgram melalui konten endorsement di Instagram yang mempengaruhi keterlibatan daring audience dengan menggunakan pendekatan kualitatif yang didasarkan pada observasi, dokumentasi, dan wawancara kepada audience. Metode penelitian yang dilakukan adalah studi kasus dan reception studies dengan pendekatan deskriptif komparatif dengan melakukan observasi, dokumentasi imej, dan wawancara.  Hasil penelitian yaitu; selebgram mengkontruksi diri dengan cara membangun personal branding Circle-P aspek competency pada profil diri secara keseluruhan, yaitu meliputi: beda autentik (internal dan eksternal), menjadi diri sendiri (ketekukan melatih diri, kegigihan menemukan keberuntungan), asosiasi reputasi, personality (VAK, pikiran, tindakan, kontrol), dan penampilan diri (Outfit dan gesture).   Kata Kunci: konten endorsement, keterlibatan daring audience, personal branding, selebgram   Abstract Instagram as a social media that has its own ecosystem can be a medium for celebrities to construct themselves as well as monetize it through commercial support deals. This study reviews the concept of personal branding constructed by celebgrams, fashion product endorsement content, and Online audience engagement to identify the relationship between personal branding celebgrams and Instagram celebrity endorsement content in creating and increasing Online audience engagement. This study aims to examine the personal branding of celebgrams through endorsement content on Instagram that affects the Online engagement of the audience using a qualitative approach based on observation, documentation, and interviews to the audience. The research methods carried out are case studies and reception studies with a comparative descriptive approach by making observations, image documentation, and interviews.  The findings obtained are; Celebgrams construct themselves by building personal branding Circle-P aspects of competency on the overall self-profile, which include: authentic differences (internal and external), being yourself (bending self, persistence in finding luck), reputation associations, personality (VAK, thoughts, actions, controls), and self-appearance (outfits and gestures).   Keywords: celebgram, endorsement content, online audience engagement, personal branding
PERANCANGAN KARTU PERMAINAN “MITKIT” TENTANG MITIGASI BENCANA ALAM UNTUK ANAK USIA 9-12 TAHUN Streit, Aprilia Kartini; Seputro, Vania Nasya
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 10 No. 02 (2024): June 2024
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v10i02.6968

Abstract

Abstrak Indonesia sebagai negara dengan letak geografis yang unik membuat potensi dan intensitas bencana alamnya tergolong tinggi. Anak-anak memiliki kerentanan bencana yang lebih tinggi dibandingkan dengan orang dewasa. Maka dari itu, dirancanglah kartu permainan MitKit sebagai media pengenalan dan edukasi tentang bencana alam serta cara mitigasinya untuk anak usia 9-12 tahun. Jenis penelitian yang digunakan adalah kualitatif-deskriptif, didukung dengan kuisioner dalam pengumpulan data. Adapun metode pengumpulan data yaitu studi kepustakaan dan observasi. Metode perancangan yang digunakan adalah Research and Development dengan pendekatan model ADDIE yang terdiri dari 5 tahap, yaitu: Analysis, Design, Development, Implementation dan Evaluation. Hasil penelitian berupa kartu permainan tentang mitigasi bencana alam, dilengkapi dengan maskot kucing, sebagai salah satu hewan paling populer di dunia, untuk mengedukasi anak-anak tentang bencana alam dan serangkaian upaya yang dapat dilakukan untuk mengurangi risiko bencana alam. Berdasarkan penelitian dan perancangan ini, penulis berharap MitKit dapat menjadi media belajar yang interaktif dan menyenangkan bagi anak, serta menjadi solusi bagi orang tua dalam memberikan penjelasan tentang bencana alam kepada anaknya. Dengan mengetahui dan mengingat berbagai cara mitigasi bencana alam, diharapkan anak dapat tetap tenang di saat darurat dan mampu meminimalisir dampak bencana alam.   Kata Kunci: kartu permainan, bencana alam, mitigasi, edukasi   Abstract Indonesia as a country with a unique geographical location makes the potential and intensity of natural disasters relatively high. Children have a higher vulnerability to disasters than adults. Therefore, the MitKit card game was designed as a medium for introduction and education about natural disasters and how to mitigate them for 9-12 years old children. The type of research used is qualitative-descriptive, supported by questionnaires in data collection. The data collection methods are literature study and observation. The design method used is Research and Development with the ADDIE model approach which consists of 5 stages: Analysis, Design, Development, Implementation and Evaluation. The results of the research are a playing cards about natural disaster and ways to reduce the risk of natural disasters, designed with a cat mascot, which is one of the most popular animals in the world. From this research and design, the author hopes that MitKit can become an interactive and fun learning media for children, also a solution for parents in providing explanations about natural disasters to their children. By knowing and remembering various ways of mitigating natural disasters, it is hoped that children can remain calm in times of emergency and be able to minimize the impact of natural disasters.   Keywords: card game, natural disasters, mitigation, education
IMPLEMENTASI VERNAKULAR PADA CUSTOM TYPEFACE SEBAGAI MEDIA PENDUKUNG CITY BRANDING KOTA MALANG Fakhruddin, Dimas; Yoga, Al-Hazmi Indrapasca
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 10 No. 02 (2024): June 2024
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v10i02.7140

Abstract

Abstrak Pemerintah Kota Malang telah mencanangkan cita-citanya menjadi salah satu Kota Kreatif Dunia pada tahun 2025 nanti. Sebagai upaya mendukung cita-cita tersebut, strategi city branding dalam bentuk identitas visual khususnya tipografi, menjadi hal yang penting untuk dalam membentuk daya tarik visual sebuah kota. Tipografi dapat menjadi salah satu elemen penting dalam upaya memperkuat city branding untuk menyampaikan pesan dan makna secara bersamaan. Salah satu upaya city branding melalui slogan “Beautiful Malang” yang ada saat ini, secara visual dan makna belum mampu merepresentasikan Kota Malang sebagai kota kreatif secara tepat. Gagasan tersebut menjadi dasar dalam merancang custom typeface dalam format digital (font) yang mempunyai tujuan sebagai media penunjang city branding Kota Malang. Untuk mencapai tujuan tersebut, terlebih dahulu dilakukan kajian tipografi dan semiotika untuk menganalisis karakteristik visual yang terdapat pada bentuk tipografi dan arsitektur Jengki yang tersebar di Kota Malang. Simpulan dari hasil analisis tersebut digunakan sebagai konsep dasar dalam merancang custom typeface sebagai representasi identitas visual Kota Malang yang kreatif. Dengan menggunakan custom typeface ini diharapkan mampu menjadi media pendukung untuk menguatkan identitas Kota Malang dalam upaya untuk membentuk city branding sebagai kota kreatif.   Kata Kunci: city branding, custom typeface, kota kreatif, tipografi vernakular   Abstract The Malang City Government has set a goal to become one of the World's Creative Cities by 2025. To support these ideals, city branding strategies, particularly in visual identity and typography, play a crucial role in shaping the city's visual appeal. Typography serves as a significant element in strengthening city branding by conveying messages and meaning simultaneously. One of the current city branding efforts, embodied in the slogan "Beautiful Malang," does not accurately represent Malang City as a creative city both visually and meaningfully. This realization serves as the foundation for designing a custom typeface in digital format (font), aiming to be a supporting medium for Malang City's branding. To achieve this objective, a study of typography and semiotics was conducted to analyze the visual characteristics present in Jengki typography and architectural forms throughout Malang City. The conclusions drawn from this analysis serve as the fundamental concept in designing a custom typeface that creatively represents Malang City's visual identity. Through the utilization of this custom typeface, there is hope that it will serve as a supporting medium to enhance the identity of Malang City, contributing to the formation of city branding as a creative city.   Keywords: city branding, creative city, custom typeface, vernacular typography
“PARENTING IBU BISA!” : PENYUTRADARAAN MAGAZINE SHOW TV Resmiyati, Apriani Dwi; Sugihartono, Ranang Agung
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 10 No. 02 (2024): June 2024
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v10i02.8712

Abstract

Abstrak Fenomena ibu-ibu muda yang membutuhkan panduan dalam mengasuh anak menjadi tema penting untuk diangkat dalam program televisi. Penelitian artistik ini bertujuan untuk mendeskripsikan bagaimana program magazine show dirancang dan disutradarai dengan topik parenting. Penciptaan program ini dengan konsep penyutradaraan what people want and need to see dan dikreasi menggunakan SOP produksi televisi yaitu praproduksi, produksi, dan pascaproduksi. Penelitian artistik ini menghasilkan sebuah program acara magazine show berjudul Ibu Bisa! episode Sabtu Bersama Ibu dengan topik parenting yang terdiri atas enam rubrik dan disajikan dalam empat segmen. Program Ibu Bisa! berhasil diproduksi melalui pemilihan topik yang tepat, penentuan narasumber berkompenten, dan penerapan konsep visual (warna, animasi, supers text) yang dikemas sebagai kesatuan bentuk (form) dan isi (content). Sehingga, program ini dapat menjadi tayangan menarik dan memberikan nilai tambah bagi penonton ibu-ibu muda dalam memahami dan mengaplikasikan parenting.   Kata Kunci: Penyutradaraan, televisi, magazine show, parenting , penelitian artistik   Abstract The phenomenon of young mothers preparing to raise children becomes an interesting theme to be presented in television programs. This artistic research aims to describe how magazine show programs are designed and directed with the topic of parenting. The creation of this program uses the concept of directing “what people want and need to see” and is created using television production SOPs, namely pre-production, production and post-production. This artistic research resulted in a magazine show program titled Ibu Bisa! the ‘Saturday with Mother’ (Sabtu Bersama Ibu) episode with the topic of parenting which consists of six rubrics and is presented in four segments. Ibu Bisa! program successfully produced through selecting the right topic, determining competent sources, and applying visual concepts (colors, animations, supers text) which is packaged as a unified form and content. So, that this program can become an interesting show and provide added value for viewers of young mothers in understanding and applying parenting.   Keywords: directing, television, magazine show, parenting
PENINGKATAN VALUE UNIT BISNIS DAN TRAINING CENTER PNJ MELALUI KATALOG PROGRAM PELATIHAN BERBENTUK BUKU INTERAKTIF Kusumaasri, Resti Dyah; Putri, Audrey Salsa Safiera Nindya; Halimah, Maryam; Salam, Muhammad Baits
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 10 No. 02 (2024): June 2024
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v10i02.8805

Abstract

Abstrak Kurangnya efektivitas pada media promosi Unit Bisnis dan Training Center Politeknik Negeri Jakarta (PNJ), membuat kehadirannya kurang dikenal masyarakat. Karena media promosi yang belum terkonsep dengan baik, sehingga isi konten hanya berupa tulisan yang disusun seperti surat formal. Untuk meningkatkan efektivitas media promosi, dirancanglah sebuah company profile berbentuk buku katalog pelatihan interaktif yang dapat meningkatkan interaksi penggunanya. Pada penelitian sebelumnya, belum adanya penggunaan fitur interaktif pada company profile atau katalog lembaga penyedia Jasa pelatihan. Tujuan penelitian ini adalah untuk menghasilkan katalog Unit Bisnis dan Training Center PNJ yang dapat meningkatkan value serta menambah nilai jual dan mitra kerja sama. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian kualitatif serta kuantitatif dengan analisis SWOT serta STP yang dilakukan dengan tahapan design thinking. Dengan demikian, dihasilkan Katalog Pelatihan Interaktif Unit Bisnis dan Training center PNJ yang disajikan dengan warna kontras dan layout berfokus pada foto yang diberi penjelasan sesuai dengan kebutuhan dari Unit Bisnis dan Training Center PNJ serta para penggunanya, sehingga dapat meningkatkan value Unit bisnis dan Training Center PNJ.   Kata Kunci: buku interaktif, katalog, media promosi   Abstract The lack of effectiveness in the PNJ Business Unit and Training Center promotional media made its presence less well-known to the public. Due to the promotional media not being well conceptualized, the content is only in the form of writing, arranged like a formal letter. To increase the effectiveness of promotional media, a company profile was designed in the form of an interactive training catalog book that can increase user interaction. The research that has been conducted in the previous times, did not use interactive features on company profiles or catalogs of institutions providing training services. This research aims to produce a PNJ Business Unit and Training Center catalog that can increase its value, sales value, and cooperation partners. The method that is being used in this research is qualitative and quantitative research with SWOT analysis and STP that is carried out with design thinking stages. Thus, a PNJ Business Unit and PNJ Training Center Interactive Training Catalog is produced with colors that have good contrast and photo as main content that suits the needs of the PNJ Business Units and Training Centers and their users, so that they can increase the value of the PNJ Business Units and Training Centers.   Keywords: catalogue, interactive book, promotional media
PROBLEMATIKA DAN STRATEGI REPRESENTASI TARI DALAM IKLAN DI INDONESIA Dwiyasmono, Dwiyasmono; Murtono, Taufik; Karyono, Karyono; Setiyastuti, Budi; Hartanto, Hartanto
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 10 No. 02 (2024): June 2024
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v10i02.9362

Abstract

Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui problematika representasi tari dalam iklan di Indonesia. Tari dalam iklan Indonesia menjadi problematik karena cenderung dimaknai melalui kajian-kajian terkini sebagai hasil komodifikasi dan pemaksaan simbol-simbol dalam budaya untuk kepentingan komersial. Kondisi ini cukup memprihatinkan bagi kemajuan dunia seni, khusunya tari maupun iklan. Seni sebagai bagian dari budaya seharusnya lebih dapat bermakna sebagaimana mestinya dalam setiap sendi kehidupan, termasuk dalam penciptaan iklan. Metode studi literatur menjadi cara penelitian untuk mengungkap peran seni, dalam hal ini tari dalam iklan secara lebih beragam. Metode literature review dimaksudkan untuk mendapatkan pemahaman tersebut. Tahapan penelitian meliputi 1) merumuskan pertanyaan dan protokol inklusi dan eksklusi data tulisan, 2) menelusuri tulisan yang memenuhi syarat dari database jurnal ilmiah, 3) memilih data tulisan dengan cara mengekstrak data dan mengidentifikasi duplikasi data, 4) menganalisis data berdasarkan kuantitas dan kualitas tulisan sesuai kelompok-kelompok tema, 5) menyajikan data dalam matriks analisis, 6) menafsirkan hasil analisis dan menarik kesimpulan. Hasil penelitian selain menunjukkan problematika representasi tari dalam iklan juga menyimpulkan strategi representasi berdasarkan kesetaraan melalui representasi budaya yang memberi pesan positif.   Kata Kunci: iklan, kearifan budaya, problematika representasi, seni tari   Abstract This study aims to determine the problems of dance representation in advertisements in Indonesia. Dance in Indonesian advertising is problematic because it tends to be interpreted through recent studies as the result of commodification and imposition of symbols in culture for commercial purposes. This condition is quite concerning for the progress of the art world, especially tariffs and advertisements. Art as part of culture should be able to achieve what it should in every delivery of life, including in the creation of advertising. The literature study method is a way of research to uncover the role of art, in this case dance in advertising in a more diverse way. The literature review method is intended to gain this understanding. The research stages include 1) preparing questions and protocols for inclusion and exclusion of written data, 2) searching for writings that meet the requirements from scientific journal databases, 3) selecting written data by extracting data and identifying duplicate data, 4) analyzing data based on the quantity and quality of writing according to the theme groups, 5) present the data in matrix analysis, 6) interpret the analysis results and draw conclusions. The research results, apart from showing the problematic representation of dance in advertisements, also conclude that the representation strategy is based on equality through cultural representation that gives positive messages.   Keywords: advertising, cultural wisdom, dance, representation problems
PROSES KREATIF BATIK DISABILITAS KOMUNITAS SRIEKANDI PATRA DI TAWANGSARI BOYOLALI Ramadhanti, Adinda Asri; Bahari, Nooryan; Purwantoro, Agus
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 10 No. 02 (2024): June 2024
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v10i02.10070

Abstract

Abstrak Batik yang berasal dari Desa Tawangsari, Kecamatan Teras, Kabupaten Boyolali adalah batik yang berasal dari pemberdayaan penyandang disablitas di lingkungan sekitar Desa Tawangsari dalam komunitas Sriekandi Patra. Dalam kurun waktu enam tahun komunitas ini berdiri, belum ada eksplorasi yang signifikan yang dikembangkan oleh peserta komunitas Sriekandi Patra dalam membuat desain motif batik, kecenderungan yang dilakukan adalah mengulang desain yang sudah ada. Permasalahan kurangnya eksplorasi kreatif motif batik dalam menemukan sebuah ide kreatif membuat peserta mengalami hambatan dalam membuat desain baru yang dapat mencerminkan karakteristik yang dituangkan dalam sebuah karya desain motif batik. Penelitian ini memiliki tujuan untuk membuat peserta komunitas Sriekandi Patra dapat lebih mudah untuk melakukan eksplorasi kreatif dalam menciptakan desain motif batik yang sesuai dengan karakter personal disabilitas sehingga dapat menjadi sebuah ciri khas masing-masing angota komunitas. Metode yang digunakan adalah metode kualitatif dengan pendekatan deskriptif. Analisis dilakukan dengan menggunakan tahapan teori kreatifitas Walls yang terbagi menjadi empat tahapan yaitu tahapan persiapan, tahapan inkubasi, tahapan iluminasi, dan tahapan evaluasi. Hasil dalam penelitian ini proses kreatif yang dilakukan dapat membantu peserta komunitas untuk berinovasi dalam sebuah produk karya seni dalam konteks ini adalah desain motif batik yang memiliki kesan eksklusif dan orisinilitas ide gagasan yang di ciptakan oleh peserta komunitas Sriekandi Patra.   Kata Kunci: Boyolali, disabilitas, proses kreatif, motif batik, Tawangsari,   Abstract Batik, made from Tawangsari Village, Teras District, Boyolali Regency, originates from empowering people with disabilities in the environment around Tawangsari Village in the Sriekandi Patra community. In the six years this community has been established, no significant exploration has been developed by Sriekandi Patra community participants in creating batik motif designs, and the tendency is to repeat existing designs. The problem of the lack of creative exploration of batik motifs in finding a creative idea makes participants experience obstacles in creating new designs that can reflect the characteristics outlined in a batik motif design work. This research aims to make it easier for Sriekandi Patra community participants to carry out creative exploration in creating batik motif designs that suit the personal character of a disability so that it can become a characteristic of each community member. The method used is a qualitative method with a descriptive approach. The analysis was carried out using Walls' creativity theory stages, which are divided into four stages: preparation, incubation, illumination, and evaluation. The results of this research on the creative process can help community participants to innovate in an artistic product in this context, namely batik motif designs that have an exclusive impression and originality of ideas created by Sriekandi Patra community participants.   Keywords: batik motifs, Boyolali, creative process, disability, Tawangsari
PERANCANGAN REDESAIN USER INTERFACE WEBSITE KAMPUNG WISATA KREATIF CIGADUNG BANDUNG MENGGUNAKAN METODE USER CENTERED DESIGN Amanda, Zuhreini; Koesoemadinata, Moh. Isa Pramana; Rurianto, Joko; Ronggowarsito, Bimahadi Ilmawan; Rais, Fatwa Amin
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 10 No. 02 (2024): June 2024
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v10i02.10471

Abstract

Abstrak Industri kreatif menjadi salah satu pilar utama pertumbuhan ekonomi Indonesia, khususnya di Kota Bandung. Oleh karena itu, Kampung Wisata Kreatif telah dihadirkan oleh Pemerintah Kota Bandung sebagai upaya pengembangan pariwisata dengan konsep Community Based Tourism (CBT), salah satunya adalah KWKC (Kampung Wisata Kreatif Cigadung). KWKC merupakan kawasan wisata kreatif dan seni budaya dengan konsep CBT yang berlokasi di Kelurahan Cigadung, Bandung. Meskipun KWKC telah memiliki website resmi, hasil survei menunjukkan bahwa website tersebut masih memiliki kekurangan pada tiga aspek desain user interface, yaitu tema website yang kurang menarik, tampilan informasi yang kurang informatif, serta fitur yang belum memenuhi kebutuhan pengguna. Maka dari itu, perancangan ulang user interface website KWKC dilakukan dengan menggunakan metode user-centered design (UCD) agar manfaat website dapat lebih optimal. Aspek yang diperbaiki meliputi redesain tema website, tampilan informasi yang lebih baik, dan penambahan fitur baru. Berdasarkan hasil perancangan ulang user interface dan survei akhir kepada pengguna, 96% responden menyetujui bahwa desain visual yang baru secara keseluruhan lebih menarik, serta 93% responden menyetujui bahwa desain baru lebih menarik dan informatif dibandingkan desain sebelumnya.   Kata Kunci: community based tourism, metode UCD, web design, UI UX   Abstract The creative industry is one of the main pillars of Indonesia's economic growth, especially in the city of Bandung. Therefore, the Bandung City Government has introduced the Creative Tourism Village as an effort to develop tourism with the Community Based Tourism (CBT) concept, one of which is KWKC (Cigadung Creative Tourism Village). KWKC is a creative and cultural tourism area with a CBT concept located in Cigadung Village, Bandung. Even though KWKC has an official website, survey results show that the website still has shortcomings in three aspects of user interface design: a less attractive website theme, less informative information displays, and features that do not meet user needs. Therefore, the user interface of the KWKC website was redesigned using the user-centered design (UCD) method to optimize the website's benefits. The improvements included a redesign of the website theme, a better display of information, and the addition of new features. Based on the results of the user interface redesign and a final user survey, 96% of respondents agreed that the new visual design was overall more attractive, and 93% of respondents agreed that the improved design was more informative and engaging than the previous design.   Keywords:  community based tourism, UCD method, web design, UI UX

Page 1 of 1 | Total Record : 9