cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota semarang,
Jawa tengah
INDONESIA
ANDHARUPA
ISSN : 2477 2852     EISSN : 2477 3913     DOI : -
Arjuna Subject : -
Articles 10 Documents
Search results for , issue "Vol. 8 No. 04 (2022): December 2022" : 10 Documents clear
Pengembangan dan Perancangan Multimedia Video Tutorial Perawatan Tangan dan Kaki Rumkoda, Dina Nadya; Marlina, Marlina; Katiah, Katiah; Pragholapati, Andria
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 8 No. 04 (2022): December 2022
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v8i04.6773

Abstract

AbstrakKemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi sudah berada di tahap digital yang membutuhkan inovasi media pembelajaran yang efektif dan efisien serta mampu menjadikan peserta didik tetap aktif dan mandiri. Multimedia video tutorial merupakan media pembelajaran yang mampu mendukung peserta didik tetap aktif dan mandiri tanpa batas waktu dan ruang serta membantu pengajar untuk memudahkan memberikan materi. Khususnya pada materi pembelajaran perawatan kuku tangan dan kaki sebagai bahan kesiapan peserta didik dalam melaksanakan praktik perawatan kuku tangan dan kaki masih menggunakan media Microsoft Powerpoint sehingga untuk kegiatan praktik belum bisa maksimal. Tujuan dari penelitian ini adalah melakukan identifikasi, membuat perencanaan dan pengembangan, melakukan validasi dan uji coba produk serta melakukan revisi. Pada proses merancang dan membuat serta mengembangkan multimedia video tutorial perawatan tangan dan kaki dilakukan validasi multimedia ke ahli materi dan ahli multimedia, serta melakukan uji coba kepada calon user. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah Research and Development (R&D) dengan menggunakan model penelitian ADDIE. Temuan dalam penelitian ini, multimedia yang dibuat termasuk kepada kategori “layak sekali” yang dikuatkan dengan hasil validasi oleh validasi ahli multimedia dan ahli materi serta calon user yang dengan harapan dapat dijadikan media pembelajaran perawatan tangan dan kaki. Kata Kunci: materi pembelajaran, multimedia, perawatan tangan dan kaki, video tutorial AbstractThe progress of science and technology is already at the digital stage which requires effective and efficient learning media innovation and is able to make students active and independent. Multimedia video tutorials are learning media that are able to support students to stay active and independent without time and space limits and help teachers to make it easier to provide material. Particularly in learning material for the care of fingernails and toenails as a material for the readiness of students to carry out practice of caring for fingernails and toenails, they still use Microsoft Powerpoint media so that practical activities cannot be maximized. The purpose of this research is to identify, plan and develop, validate and test products and make revisions. In the process of designing and creating and developing multimedia video tutorials on manicure and pedicure, multimedia validation was carried out to material experts and multimedia experts, as well as conducting trials to prospective users. The research method used in this study is Research and Development (R&D) using the ADDIE research model. The findings in this study, the multimedia created belongs to the "very feasible" category which is strengthened by the results of validation by the validation of multimedia experts and material experts as well as prospective users which are expected to be used as learning media for manicure and pedicure. Keywords: learning media, multimedia, pedicure and manicure, video tutorial
Perancangan Buku Aktivitas mengenai Ilmu Astronomi untuk Anak Umur 9-12 Tahun Khowraiva, Alika; Streit, Aprilia Kartini
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 8 No. 04 (2022): December 2022
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v8i04.6924

Abstract

AbstrakAstronomi adalah ilmu pengetahuan yang mempelajari fenomena alam yang terdapat di luar angkasa maupun di dalam Bumi. Pengetahuan ini sangat memiliki peranan penting dalam kehidupan manusia. Dengan astronomi manusia menemukan berbagai penemuan yang menunjang kehidupan seperti pesawat, satelit, dan sebagainya. Tetapi ilmu tersebut dianggap rumit dan masih minimnya sumber informasi mengenai astronomi. Berdasarkan hasil penelitian bahwa anak-anak kurang tertarik dengan media pembelajaran astronomi yang sudah ada karena dianggap membosankan, kalimat yang susah dipahami dan penggunaan teks yang terlalu banyak dibandingkan teks, sehingga tidak meningkatkan minat mereka. Berdasarkan hasil riset media pembelajaran yang disukai anak-anak adalah buku interaktif. Buku interaktif yang dulu sekarang dikenal dengan buku aktivitas, sehingga penulis akan merancang buku aktivitas yang di dalamnya terdapat sebuah aktivitas sains. Perancangan ini menggunakan metode kualitatif-deskriptif, dengan cara mengumpulkan data melalui kuesioner dan studi pustaka. Hasil perancangan ini akan dipublikasikan secara komersial guna memperkenalkan astronomi dengan cara yang berbeda. Kata Kunci: astronomi, media aktivitas, luar angkasa, ilustrasi  AbstractAstronomy is the study of natural phenomena found in outer space and on Earth. This knowledge has an important role in human life. With astronomy humans find various discoveries that support life such as planes, satellites, etc. But the science is considered complicated and there is still a lack of sources of information about astronomy. Based on the results of the study that children are less interested in the existing astronomy learning media because they are considered boring, sentences are difficult to understand and the use of text is too much compared to text, so it does not increase their interest. Based on the research results, the preferred learning media for children is interactive books. An interactive book that used to be known as an activity book, so the author will design an activity book in which there is a science activity. This design uses a qualitative-descriptive method, by collecting data through questionnaires and literature studies. The results of this design will be published commercially to introduce astronomy in a different way. Keyword: astronomy, activity media, outer space, illustration
Analisis Visualisasi Konflik Kelas pada Visual Worldbuilding Animasi “Arcane: League of Legends” Violetta, Martina; Ratri, Dianing
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 8 No. 04 (2022): December 2022
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v8i04.6214

Abstract

AbstrakAnimasi “Arcane: League of Legends” merupakan hasil turunan media dari dunia game “League of Legends”. Namun Worldbuilding dikemas Arcane dengan cerdik dan alami sehingga bagi penonton yang bukan pemain atau belum mengetahui game “League of Legends” masih dapat menikmati animasi tersebut tanpa harus mencari penjelasan cerita dalam game terlebih dahulu. Artikel ini bertujuan untuk mengidentifikasi apa saja komponen atau setting Worldbuilding yang terdapat pada visual animasi tersebut, dan bagaimana storytelling atau narasi terkait konflik kelas disampaikan secara visual ke dalam komponen Worldbuilding tersebut. Metode penelitian untuk animasi menggunakan pendekatan deskriptif kualitatif dengan metode critical visual analysis serta memanfaatkan teori elemen Worldbuilding milik Kevin J. Anderson untuk menganalisa dan mengelompokkan komponen visual Worldbuilding yang didapat. Studi ini memberikan gambaran mengenai penerapan Worldbuilding ke dalam visual animasi, seperti persebaran unsur Worldbuilding dalam visual animasi, unsur Worldbuilding yang paling efektif disampaikan melalui visual animasi ini, serta hasil narasi yang didapat dari visual unsur Worldbuilding dalam animasi. Kata Kunci: animasi, arcane, konflik kelas, Worldbuilding Abstract"Arcane: League of Legends" animation is one of the derivative product from the "League of Legends" game universe, but the animation team were able to deliver the Worldbuilding in a clever and natural way so that viewers who are not players or don't know the game "League of Legends" can still enjoy the animation without have to find the game lore first. This article aims to identify what components or Worldbuilding settings are contained in the animation visuals, and how storytelling or narratives related to class conflicts are visually conveyed into the Worldbuilding components. The research method for animation uses a qualitative descriptive approach with critical visual analysis method and utilizes Kevin J. Anderson's theory of Worldbuilding elements to analyze and classify the obtained visual components of Worldbuilding. This study provides an overview of the application of Worldbuilding into visual animation, such as the distribution of Worldbuilding elements in animation visuals, the most effective Worldbuilding elements conveyed through this animated visual, as well as narrative results obtained from visual Worldbuilding elements in animation. Keywords: animation, arcane, class warfare, Worldbuilding
Studi Kasus Desain Karakter Monster Laut berdasarkan Mitologi Era Renaisans pada Animasi Luca (2021) Alifa, Nayra Asya; Ratri, Dianing
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 8 No. 04 (2022): December 2022
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v8i04.6219

Abstract

AbstrakMitologi adalah salah satu hal yang seringkali diangkat ke dalam animasi, baik secara terang-terangan maupun tersirat. Luca (2021) merupakan salah satu animasi yang mengangkat unsur mitologi yaitu makhluk mitologi monster laut dari era Renaisans ke dalam aspek cerita dan desain karakternya. Penelitian ini berfokus dalam menganalisis bagaimana unsur mitologi tersebut dituangkan ke dalam aspek desain karakter monster laut pada animasi Luca. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menjadi referensi salah satu dari banyaknya cara untuk menuangkan mitologi ke dalam karya-karya animasi mendatang. Menggunakan analisis deskriptif kualitatif dan metode manga-matrix dari Hiroyoshi Tsukamoto, penelitian ini menganalisis unsur-unsur dari tiap matriks pada desain karakter monster laut Luca dan pada aspek manakah dari desain karakter tersebut dipengaruhi monster laut dari mitologi era Renaisans. Hasilnya adalah desain karakter monster laut Luca banyak mengadaptasi struktur morfologi monster laut dari mitologi renaisans pada matriks bentuk: sisik, sirip, ekor, kaki, dan gigi, juga pada matriks sifat. Selain mitologi, pun ditemukan bahwa  desain karakter monster laut Luca juga mengadaptasi struktur morfologi dan sifat dari hewan-hewan laut pada kelas Pisces. Kata Kunci: animasi, desain karakter, mitologi, monster laut AbstractMythology is one of the things that is often brought up into animation, both explicitly and implicitly. Luca (2021) is one of the animations that brought up sea monsters of Renaissance mythology into its aspect of story and character design. This study focuses on analyzing how the mythological elements are poured into the character design aspects of the sea monster characters in Luca. The purpose of this research is to serve as reference for one of the many ways to incorporate mythology into future animation works. Using qualitative descriptive analysis and manga-matrix method from Hiroyoshi Tsukamoto, this study analyzes the elements of each matrix in Luca’s sea monster character design and in which aspects of the character design are influenced by sea monsters from Renaissance mythology. As a result, Luca’s sea monster character design adapts the morphological structure of sea monsters from renaissance mythology on the form matrix:  scales, fins, legs, and teeth, also on the personality matrix. Other than mythology, it was also found that Luca’s sea monster character design also adapted the morphological structure and behavior of sea animals in the Pisces class. Keywords: animation, character design, mythology, sea monsters
Preferensi Media Para Millenial terhadap Televisi Konvensional (Free To Air) dan Layanan Video Berlangganan (Over The Top) Wijaya, Erris; Rahmanto, Andre; Muhammad, Albert
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 8 No. 04 (2022): December 2022
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v8i04.6845

Abstract

AbstrakPara milenial memiliki ketergantungan terhadap gadget dan internet dalam memilih media hiburan. Televisi konvensional (free to air) yang berjaya selama puluhan tahun, harus bersaing dengan berbagai media untuk merebut hati para milenial. Salah satunya adalah layanan over-the-top atau konten video berlangganan melalui jaringan internet. Amazon Prime Video, Catchplay, Iflix, Mola TV, Netflix, Vidio, VIU, Disney+Hotstar, RCTI+, WeTV, dan Vision+ adalah contoh platform over-the-top yang ada di Indonesia. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui perubahan konsumsi media televisi dengan keberadaan over-the-top di kalangan milenial. Penelitian ini dilakukan dengan metode kualitatif deskriptif. Pengumpulan data dilakukan melalui wawancara dan studi literatur. Analisis data dilakukan dengan melakukan kondensasi data, penyajian data, penarikan kesimpulan dan verifikasi. Hasil penelitian menunjukkan terjadinya pergeseran pola konsumsi media di kalangan milenial. Over-the-top memberikan kepuasan dari sisi fleksibilitas, ketiadaan gangguan commercial break dan ragam tayangan yang dapat dipilih. Namun, over-the-top memunculkan ketidakpuasan karena biaya berlangganan yang dikenakan dan jaringan internet yang tidak memadai. Kata Kunci: analisis audiens, milenial, over-the top, preferensi media, televisi AbstractMillennials depend on gadgets and the internet to choose entertainment media. Conventional television (free-to-air) which has triumphed for decades, must compete with various media to attract the millennials. One of them is over-the-top or subscription video content through the internet. Amazon Prime Video, Catchplay, Iflix, Mola TV, Netflix, Vidio, VIU, Disney+Hotstar, RCTI+, WeTV, and Vision+ are examples of over-the-top platforms in Indonesia. This research aims to find out changes in television media consumption with the existence of over-the-top among millennials. This research was conducted using a qualitative descriptive method. Data collection was conducted through interviews and literature studies. Data analysis was carried out by data condensation, data display, conclusion drawing and verification. The results showed a shift in media consumption patterns among millennials. Over-the-top provides satisfaction in terms of flexibility, the absence of commercial breaks, and the variety of shows. However, over-the-top raises dissatisfaction due to subscription charges and the inadequate of internet connection.   Keywords: audience analysis, millennials, media preferences, over-the top, television
Perancangan Motion Graphic “Awas Predator Online” sebagai Pencegahan Kasus Cyber Child Grooming Yuwono, Inez Fiona; Saputra, M. Garry
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 8 No. 04 (2022): December 2022
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v8i04.6910

Abstract

AbstrakMeningkatnya penggunaan teknologi internet dalam kehidupan sehari-hari menyebabkan kenaikan drastis dalam kasus KBGO, salah satunya adalah cyber child grooming. Cyber child grooming mempermainkan psikologis anak dengan penggunaan teknologi agar korban mau menuruti keinginan pelaku yang berujung ke pelecehan seksual terhadap anak. Orangtua memiliki peranan penting untuk melindungi anak mereka sehingga mendorong pembuatan perancangan motion graphic mengenai bahaya cyber child grooming dan pencegahannya agar dapat menjadi media edukasi yang membantu orangtua untuk mengedukasi anaknya. Dengan metode kualitatif pendekatan deskriptif, perancangan pipeline animation, video animasi motion graphic dibuat dengan gaya visual flat design dan narasi yang telah disederhanakan agar dapat dimengerti oleh target audiens dengan pembahasan mengenai deskripsi KBGO dan cyber child grooming, 6 cara umum yang dilakukan pelaku, dampak yang dihasilkan, pencegahan yang dilihat dari 4 sisi yaitu dari segi privasi tubuh dan data diri, segi game online, segi media sosial, dan segi psikologis anak. Diharapkan media karya utama dapat membantu menambah wawasan dan kesadaran orangtua mengenai cyber child grooming, menjadi media edukasi untuk membantu orangtua mengedukasi anaknya, serta mengurangi kasus KBGO dan cyber child grooming di masa depan. Kata Kunci: cyber child grooming, KBGO, motion graphic AbstractThe increase of online technology users in everyday lifes, also increase the online gender-based violence which one of them is cyber child grooming. Cyber child grooming manipulate a child’s psychology with technology so the child will want to do everything the perpetrator says. Parents have important role to ensure their children’s safety which drives the plan to design a motion graphic about the danger of cyber child grooming and how to prevent it so it can be an educative media to help parents educate their children. With qualitative method and descriptive approach, pipeline animation planning, the motion graphic animated video was made with flat design visual style and simplified narration so it can be easily understood by the audience which discuss about online gender-based and cyber child grooming description, 6 usual method of the perpetrator, the impact they make, how to prevent it from 4 sides, body and personal information privacy, online games, social media, and the child psychology. Hopefully the video can help increase parents’ awareness about cyber child grooming, becomes an educative media to help parents educate their children, decrease the online gender-based violence and cyber child grooming cases in the future. Keyword: cyber child grooming, online gender-based violence, motion graphic
Pengaruh Brand Sponsor terhadap Brand Awareness di Institusi Pendidikan pada Media Cat Lantai Arifrahara, Gema
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 8 No. 04 (2022): December 2022
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v8i04.6092

Abstract

AbstrakBrand merupakan identitas mendasar dari suatu produk yang secara kongkrit nilai dari produknya telah dapat dinikmati oleh konsumennya. Sebuah brand dapat menjadi sponsor dan memiliki kekuatan untuk mempersuasif konsumennya agar tetap menjaga posisinya dan tetap berada kuat pada benak konsumennya. Belum ada riset yang melihat bagaimana pengaruh brand sponsor yang disematkan pada ruang publik suatu institusi pendidikan khususnya menggunakan media cat lantai. Upaya itu digunakan oleh perusahaan penerbit Erlangga untuk tetap menguatkan brandnya pada benak siswa-siswa sebuah sekolah. Menggunakan media cat lantai Erlangga menyematkan brand logonya pada bagian tengah dilapangan olah raga. Metode penelitian yang digunakan adalah metode deskriptif-kuantitatif. Riset ini menggunakan pendekatan berdasarkan objek visual yang mana secara deskriptif dapat diuraikan berdasarkan objek kongkrit dan aspek pemirsanya. Dalam riset ini dilakukan interview dan pencarian data melalui questionare kepada 150 responden. Dari temuan yang didapat dalam riset ini maka brand sponsorship dapat mempengaruhi dari awareness pada brand utamanya khususnya pada institusi pendidikan namun tidak dapat mengurangi kekuatan brand institusi. Brand sponsorship dapat menjadi sebuah gangguan namun dapat pula menjadi suatu dukungan terhadap brand institusi. Kata kunci: brand awareness, brand sponsorship, cat lantai  AbstractThe brand is the basic identity of a product which concretely the value of the product can be enjoyed by consumers. A brand can become a sponsor and has the power to persuade its consumers to keep its position and stay strong in the minds of its consumers. There is no research that looks at the influence of brand sponsors embedded in the public spaces of an educational institution, especially using floor paint media. Efforts used by the publishing company Erlangga to continue to strengthen its brand in the minds of students of a school. Using floor paint, Erlangga embeds his brand Logo in the center of the sports field. The research method used is descriptive-quantitative method. This research uses an approach based on visual objects which can be described descriptively based on concrete objects and aspects of the audience. In this study, interviews and data were searched through questionnaires to 150 respondents. From the findings obtained in this study, brand sponsorship can affect brand awareness, especially in educational institutions but cannot reduce the strength of brand institutions. Brand sponsorship can be a distraction but it can also be a support for brand institutions. Keyword: brand awareness, brand sponsorship, floor paint
Buku Ilustrasi sebagai Media Pengenalan Tradisi Budaya Gresik bagi Anak Usia Sekolah Dasar Rohmah, Nur Adilah Luthfiyyatur; Dwitasari, Putri; Wahyurini, Octaviyanti Dwi; Sayatman, Sayatman
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 8 No. 04 (2022): December 2022
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v8i04.6628

Abstract

AbstrakGresik merupakan salah satu kabupaten yang mempunyai banyak kebudayaan lokal yang dilakukan secara turun temurun.  Kebudayaan lokal seperti Rebo Wekasan, Pencak Macan, dan Tradisi Kolak Ayam mulai jarang diketahui oleh anak-anak. Oleh karena itu diperlukan adanya upaya pengenalan tradisi budaya kepada anak sejak dini, untuk mencegah hilangnya potensi pengetahuan anak-anak terhadap nilai tradisi kebudayaan lokal. Perancangan ini menggunakan beberapa metode seperti; depth interview, studi eksperimental, studi literatur terhadap jurnal, internet, dan post-test. Hasil dari perancangan ini berupa buku ilustrasi dengan konsep yang dikuatkan pada gambar dan konten dengan tujuan untuk memudahkan audiens mengikuti perjalanan konten yang terdapat di dalam buku. Melalui buku ilustrasi ini diharapkan menjadi media pengenalan terkait tradisi budaya khas Gresik bagi masyarakat khususnya oleh anak-anak. Kata Kunci: Anak, Budaya, Buku Ilustrasi, Gresik, Media Pengenalan, Tradisi  AbstractGresik is a district that has a lot of passed-down local cultures from generation to generation. Local cultures or traditions such as Wednesday Wekasan, Pencak Macan, and the Kolak Ayam are rarely known by children. Therefore, it is necessary to introduce cultural traditions to children at an early age, to prevent the impact lost on the potential of children's knowledge of the value of local cultural traditions. In this design, several methods are used, such as depth interviews, experimental studies, literature studies in journals, the internet, and posttests. The result of this design is in the form of an illustrated book with concepts that are reinforced in images and content with the aim of making it easier for the audience to follow the journey of the content contained in the book. Through this illustration book, it is hoped that it will become an introduction to Gresik's cultural traditions for the community, especially children. Keyword: Children, Cultural, Gresik, Illustration Book, Introductory Media, Tradition 
Akulturasi Budaya Warak Ngendhog dalam Bentuk Film Animasi 3D Si Warik Nathiania, Nita Virena; Kadiasti, Ristia; Hastuti, Khafiizh; Prayoga, Adita Surya
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 8 No. 04 (2022): December 2022
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v8i04.7375

Abstract

AbstrakPelestarian wujud akulturasi budaya dalam bentuk Warak Ngendhog memiliki ancaman pergeseran budaya dengan gencarnya IP karakter dari luar negeri di era globalisasi. Culture knowledge menjadi solusi agar dapat menanamkan warisan budaya Warak Ngendhog kepada generasi selanjutnya dalam bentuk pesan pendidikan. Intelectual Property dalam bentuk karakter Warak Ngendhog yang kemudian diimplementasikan dalam bentuk film animasi 3D dengan balutan cerita yang sarat akan pesan pendidikan untuk menerapkan culture knowledge kepada generasi selanjutnya sesuai dengan target audience. Agar pesan pendidikan tersebut tersampaikan dengan baik kepada target audience, kemudian diramu dalam bentuk visual storytelling model triangulasi Alvanov Zpalanzani yang membentuk tiga struktur aspek pada visualisasi dan alur penceritaan dan juga disempurnakan dengan teori Bahasa Rupa dari aspek visualisasi untuk mendapatkan luaran film animasi 3D yang tepat kepada sasaran audience. Hasilnya adalah kesesuaian pesan cultural knowledge yang disisipkan ke berbagai adegan di film animasi Si Warik. Kata Kunci: Akulturasi, Bahasa Rupa, Visual storytelling, Warak Ngendhog AbstractThe preservation of the cultural acculturation form of Warak Ngendhog has the threat of cultural shifts with the incessant IP characters from abroad in the era of globalization. Cultural knowledge becomes a solution to instill the cultural heritage of Warak Ngendhog to the next generation through educational messages. Intellectual Property in the form of Warak Ngendhog character is then implemented through a 3D animated film with a story that is full of educational messages to apply cultural knowledge to the next generation according to the target audience. For the educational message to be conveyed well to the target audience, it is then mixed through visual storytelling by Alvanov Zpalanzani's triangulation model which forms three aspect structures in visualization and storytelling flow and is also refined with the theory of Visual Language from the visualization aspect to get the right 3D animated film output to the target audience. the result is the appropriateness of the message of cultural knowledge that is inserted into various scenes in the animated film Si Warik. Keyword: Acculturation, Visual Language, Visual storytelling, Warak Ngendhog
Cut-Out Animation dalam Perancangan Konten Youtube Bertema Kepahlawanan Sutrisno, Arif; Rokhman, Nur
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 8 No. 04 (2022): December 2022
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v8i04.7632

Abstract

AbstrakYoutube merupakan media yang baik untuk membantu anak-anak belajar tentang sejarah. Namun konten sejarah di kanal Youtube dalam bentuk masih belum banyak ditemui salah satunya karena proses pembuatan konten animasi yang cenderung sulit. Cut-out animation merupakan teknik animasi yang sederhana dalam proses produksinya sehingga penelitian ini bertujuan untuk merancang sebuah film animasi infografis dengan konten sejarah dengan pemilihan kisah Pahlawan Indonesia yaitu pangeran Diponegoro dengan menggunakan teknik cut-out animation untuk konten Youtube. Metode penelitian yang digunakan adalah MDLC (Multimedia Development Life Cycle) meliputi Concept (Topic, Data Search, Analysis, Synopsis, Script), Design (Asset Design, Storyboard), Material Collecting (Dubbing), Assembly (Animate, Input Audio, Editing), Testing (Rendering, Testing), dan Distribution (Publishing). Penelitian ini menghasilkan film animasi sejarah berjudul Diponegoro berdasarkan kisah Pangeran Diponegoro yang dibuat dengan teknik cut-out animation. Teknik cut-out animation sangat cocok untuk konten Youtube khususnya yang bertema kepahlawanan karena proses produksinya sederhana dan hasilnya menarik, singkat, lengkap, sederhana, membantu daya ingat informasi, serta mendorong penonton untuk berlangganan (subscribe). Kata Kunci: Animasi Sejarah, Cut-out animation, MDLC, Youtube AbstractYoutube is an excellent medium to help children learn about history. However, historical content on the Youtube channel in the form still needs to be widely found because the process of creating animated content tends to be complicated. Cut-out animation is a simple animation technique in the production process. This research aims to design an infographic animated film with historical content by choosing the story of an Indonesian hero, Prince Diponegoro, using cut-out animation techniques for YouTube content. The research method used is MDLC (Multimedia Development Life Cycle) covering Concept (Topic, Data Search, Analysis, Synopsis, Script), Design (Asset Design, Storyboard), Material Collecting (Dubbing), Assembly (Animate, Audio Input, Editing), Testing (Rendering, Testing), and Distribution (Publishing). This research produced a historical animated film entitled Diponegoro based on Prince Diponegoro's story, which was made using cut-out animation techniques. The cut-out animation technique is very suitable for Youtube content, especially those with heroic themes because the production process is simple. The results are interesting, short, complete, and simple, which helps information retention and encourages viewers to subscribe. Keyword: Cut-out animation, Historical Animation, MDLC, Youtube

Page 1 of 1 | Total Record : 10