cover
Contact Name
kathryn widhiyanti
Contact Email
kathrynwidhiyanti@gmail.com
Phone
-
Journal Mail Official
jags@isi.ac.id
Editorial Address
-
Location
Kab. bantul,
Daerah istimewa yogyakarta
INDONESIA
Journal of Animation & Games Studies
ISSN : 24605662     EISSN : 2502499X     DOI : -
Journal of Animation & Games Studies (JAGS) merupakan jurnal interdisipliner mengenai perkembangan riset, rekayasa cipta, studi pustaka maupun kajian di bidang animasi dan game yang termasuk dalam ranah seni terapan media rekam.
Arjuna Subject : -
Articles 6 Documents
Search results for , issue "Vol 10, No 1 (2024): April 2024" : 6 Documents clear
RANCANGAN TAMPILAN HOLOGRAFIK MUSEUM MENGGUNAKAN TEKNOLOGI 3D HOLOGRAM : STUDI KASUS PEMBANGUNAN IKN TAHAP I Yendra, Sasferi; Ngabito, olivia Febrianty; M, Fulkha Tajri
Journal of Animation and Games Studies Vol 10, No 1 (2024): April 2024
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/jags.v10i1.11167

Abstract

Hasil dari penelitian ini salah satu bentuk Teknik interaksi yang menjadi alat penting dalam desain pameran untuk meningkatkan partisipasi pengunjung melalui visual yang menarik. Target khusus ialah hadirnya display system menggunakan alat 3D holografik LED dengan sudut pandang 360 derajat,.  untuk virtual artefak 3D dikemas dengan menggunakan metode kipas LED hologram yang dapat menvisualisasikan sebuah produk atau material melalui rotasi cahaya lampu LED, yang dihasilkan dari kumpulan kisi cahaya dan melalui proses di sebuah software (Perangkat Lunak) yang dapat di akses PC maupun iOS, serta terkoneksi langsung pada kipas LED dengan teknologi wifi. Melelui software ini, pengguna dapat menampilkan konten yang akan ditampilkan pada alat hologram. Setiap LED pada setiap sisi kipas akan segera membuat kisi cahaya sesuai dengan konten yang di unggah. Kemudian, setiap titik- titik dari kisi tersebut berubah menjadi video/ gambar yang terlihat melalui rotasi LED, sehingga terlihat efek holografik di udara. Setiap materi atau konten kreatif yang akan diputar, disimpan di ruang penyimpanan alat melalui jalur dan metode tranmisi yang berbeda-beda. Museum selayaknya menjadi ruang yang interaktif dan muncul dalam berbagai aliran dengan menggabungkan karya seni collaborasi dengan digital adalah masalah yang patut dipertimbangkan saat ini.
VIDEO ANIMASI PEMBUATAN KAIN PERCA UNTUK TUNA WICARA DENGAN TEKNIK SINGLE SHOT MEDIUM CLOSE UP kabelen, nicholaus wayong
Journal of Animation and Games Studies Vol 10, No 1 (2024): April 2024
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/jags.v10i1.12335

Abstract

Bahasa isyarat merupakan alat terpenting bagi  penyandang disabilitas pendengaran dan bicara untuk berkomunikasi dengan orang di sekitarnya. Namun keberadaan bahasa isyarat kurang dipahami oleh masyarakat umum sehingga seringkali membatasi kebebasan bergerak para penyandang tunarungu dan tuna wicara. Anda memerlukan pendamping yang mampu menerjemahkan informasi di sekitar Anda, seperti  ahli bahasa isyarat. Diperlukan inovasi-inovasi baru, khususnya di bidang teknologi, untuk membantu penyandang disabilitas pendengaran dan bicara berkomunikasi lebih nyaman dengan lingkungan sekitarnya. Secara khusus, penelitian ini memperkenalkan konsep pembuatan video animasi dalam bahasa isyarat, yang mengubah gerakan tubuh para  ahli menjadi  animasi 3D. Dalam ilmu videografi berbagai macam angle serta sudut pengembilan angle sangat diperlukan, namun seorang animator harus bisa menganalisa serta menentukan shot apa saja yang paling efektif dalam penerapann Bahasa isyarat agar menciptakan pergerakan animasi yang bisa diterima runa wicara.
Perancangan Game Pengenalan Mata Kuliah Multimedia Sebagai Media Promosi Program Studi Pendidikan Multimedia Fadhilah, Aqil; Rinjani, Dian
Journal of Animation and Games Studies Vol 10, No 1 (2024): April 2024
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/jags.v10i1.8573

Abstract

Kata multimedia sudah menjadi sebuah istilah umum bagi masyarakat yang menggunakan teknologi dalam kehidupan sehari-harinya. Sering sekali masyarakat mengira bahwa kata multimedia hanya sebatas sebuah foto dan video yang digabungkan. Pernyataan tersebut tidaklah salah, namun multimedia tidak hanya sebatas itu saja. Melihat berkembangnya ranah multimedia ini dan timbulnya kesadaran bahwa multimedia dibutuhkan dewasa ini membuat munculnya program studi di jenjang SMK maupun di pendidikan tinggi. Salah satunya ialah program studi Pendidikan Multimedia yang dibentuk Universitas Pendidikan Indonesia di kampus Cibiru pada tahun 2018. Penelitian ini dibuat untuk mengenalkan dunia multimedia pada siswa SMA/SMK secara khusus dan kepada masyarakat secara umum. Penelitian menggunakan desain  R&D bermodel ADDIE sampai tahap perancangan. Penelitian ini merupakan penelitian yang belum selesai secara utuh karena media ini belum diuji di lapangan karena keterbatasan waktu penelitian.
RANCANG BANGUN APLIKASI GAME VISUAL NOVEL PENGENALAN LINGKUNGAN KAMPUS UNIVERSITAS PRADITA MENGGUNAKAN TYRANOBUILDER wahid, alvian abdur rahman; Haryono, Haryono
Journal of Animation and Games Studies Vol 10, No 1 (2024): April 2024
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/jags.v10i1.8478

Abstract

Game visual novel pengenalan ruang lingkup Universitas Pradita ini merupakan sebuah game edukasi dengan genre visual novel yang mengenalkan ruang lingkup di Universitas Pradita. Game ini dibuat untuk mengenalkan ruang lingkup Universitas Pradita dikarenakan kurangnya sarana informasi yang diberikan seperti pada website Universitas Pradita. Metode pengembangan Game edukasi yang di gunakan dalam laporan ini menggunakan metode Multimedia Development life cycle (MDLC) versi Luther-Sutopo (1994). Metode ini memiliki 6 tahapan, yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Informasi pada game ini mencakup pada lingkungan seperti ruang finance, perpustakaan, kantin, ruang auditorium dan lain-lain. Game ini menggunakan software Tyranobuilder untuk membuat game visual novel pengenalan kampus ini serta menggunakan metode System Usability Scale (SUS) untuk pengujian pada usability. Dengan menggunakan metode SUS, diperoleh rata-rata skor yaitu 68.35 (marginal high). Hal ini menunjukan bahwa pradita tour game dinilai sudah memenuhi standar usabilitas yang seharusnya dipenuhi dari sebuah game.
Mengubah Gambar Sketsa Menjadi Visual yang Menakjubkan : Membangun Dunia Animasi dengan Kecerdasan Buatan Warman, Rahmat Aditya
Journal of Animation and Games Studies Vol 10, No 1 (2024): April 2024
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/jags.v10i1.12434

Abstract

The rapid development of technology in the current era has brought changes to the industry of animation. The utilization of artificial intelligence technology in the field of animation helps accelerate the creative process of creating animated films, one of which is the search for visual concepts to be used. The search for visual concepts can now be made using only sketch images through the assistance of artificial intelligence. The research method employed is exploration, and this study will explore the utilization of Control Trait on the artificial intelligence platform used, namely Playground AI. The sketch images used consist of 10 images, comprising 5 character sketch images and 5 environmental sketch images. The results of the research reveal that the recommended Control Trait values for sketch images fall within the range of 0.4 – 0.6. The conclusion of this study is that black and white sketch images can be quickly transformed into stunning visuals with the assistance of artificial intelligence. The generated images are sufficiently good to be used as visual concepts for an animated film.
Perancangan Game Edukasi Pengenalan Pakaian Adat Nusantara (CULTURZONE) Menggunakan Multimedia Development Life Cycle Haris, Andi Fajrin; Wirya, Muhammad Nandar Cakra; Rahman, Baharuddin; Djafar, Imran; Kadang, Marsellus Oton; Arifin, Suci Ramadhani
Journal of Animation and Games Studies Vol 10, No 1 (2024): April 2024
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/jags.v10i1.9633

Abstract

Archipelago traditional clothing is an inseparable part of Indonesian cultural identity. Each region has unique traditional clothing, reflecting the richness and diversity of cultures in Indonesia. By recognizing, studying and appreciating the traditional clothing of the Archipelago, we can strengthen Indonesia's cultural diversity, build a strong identity and promote our cultural heritage to the world. In order to introduce Indonesian traditional clothing to the younger generation, designing educational games can be an interesting and effective solution. This educational game is designed to provide an interactive experience for users in learning and getting to know various traditional clothes in Indonesia. 

Page 1 of 1 | Total Record : 6