cover
Contact Name
kathryn widhiyanti
Contact Email
kathrynwidhiyanti@gmail.com
Phone
-
Journal Mail Official
jags@isi.ac.id
Editorial Address
-
Location
Kab. bantul,
Daerah istimewa yogyakarta
INDONESIA
Journal of Animation & Games Studies
ISSN : 24605662     EISSN : 2502499X     DOI : -
Journal of Animation & Games Studies (JAGS) merupakan jurnal interdisipliner mengenai perkembangan riset, rekayasa cipta, studi pustaka maupun kajian di bidang animasi dan game yang termasuk dalam ranah seni terapan media rekam.
Arjuna Subject : -
Articles 5 Documents
Search results for , issue "Vol 7, No 1 (2021): April 2021" : 5 Documents clear
Perancangan Platform Interaktif Kolaboratif: Menggunakan Animasi untuk Menceritakan Kisah - Kisah Sensitif Para Pekerja Migran Eks- Kapal Pesiar di Amerika Serikat pada Masa Pandemi Covid-19 Zul Tinarbuko
Journal of Animation and Games Studies Vol 7, No 1 (2021): April 2021
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/jags.v7i1.5115

Abstract

Bercerita mengenai kisah-kisah para penyintas yang telah berhasil keluar dari tekanan masalah yang dialaminya tentu mempunyai tantangan tersendiri. Memberi rasa aman dan nyaman dalam menyimpan rahasia identitas asli para penyintas tersebut adalah hal yang paling penting dalam proyek ini. Cerita mengenai pekerja migran yang berhasil keluar dari tekanan pekerjaan di kapal pesiar dan mendapatkan pekerjaan baru di daratan Amerika Serikat sangat sulit diwujudkan karena status legalitas keimigrasian mereka.  Hal ini kemudian membuat kondisi mereka menjadi sangat rentan, mengingat identitas asli mereka tidak bisa dibuka untuk publik secara gamblang dikarenakan adanya ancaman deportasi dan tagihan denda dalam jumlah besar apabila mereka tertangkap. Melalui proyek ini, penulis bermaksud untuk merancang platform online interaktif yang menghubungkan pihak penyintas dengan pihak pembuat animasi, sehingga mereka dapat berkolaborasi dan membuat satu film animasi mengenai cerita sang penyintas. Penggunaan medium animasi dirasa sangat tepat untuk isu-isu sensitif, karena animasi dapat menceritakan hal yang kompleks secara sederhana, singkat, menjangkau semua umur, dan dapat menceritakan kembali hal-hal sensitif secara terbuka dan cenderung tidak menakutkan. Tujuan utama proyek ini adalah untuk mengakomodasi  suara-suara para penyintas dan memberdayakan mereka agar dapat bercerita secara aman, nyaman dan tetap inklusif.  Terlebih pada masa pandemi covid-19, platform online dan temu virtual menjadi solusi ideal dalam berinteraksi antar pengguna.
Sintesa Ekspresi Wajah Karakter Virtual 3D menggunakan Action Unit berbasis Facial Action Coding System (FACS) Matahari Bhakti Nendya; Lailatul Husniah; Hardianto Wibowo; Eko Mulyanto Yuniarno
Journal of Animation and Games Studies Vol 7, No 1 (2021): April 2021
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/jags.v7i1.4239

Abstract

Ekspresi wajah pada karakter virtual 3D memegang penran penting dalam pembuatan sebuah film animasi. Untuk mendapatkan ekspresi wajah yang diinginkan seorang animator kadang mengalami kesulitan dan membutuhkan waktu yang tidak sedikit. Penelitian ini dilakukan untuk mendapatkan ekspresi wajah dengan menggabungkan beberapa Action Unit yang ada pada FACS dan diimplementasikan pada wajah karakter virtual 3D. Action Unit pada FACS dipilih karena mengacu pada struktur otot wajah manusia. Eksperimen yang dilakukan menghasilkan komninasi Action Unit yang dapat membentuk ekspresi seperti joy expression yang dihasilkan dari kombinasi AU 12+26, dan surprise expression yang dihasilkan dari kombinasi AU -4+5+26. Sedangkan untuk sadness expression dan disgust expression karena ada AU yang tidak terwakili pada model 3D sehingga di dapatkan hasil ekspresi yang kurang maksimal.
Penyajian Tema dalam Alih Wahana Game dan Serial Netflix Castlevania Kriswanda Krishnapatria
Journal of Animation and Games Studies Vol 7, No 1 (2021): April 2021
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/jags.v7i1.4845

Abstract

Artikel ini mendiskusikan topik tentang bagaimana tema utama disajikan dalam alih wahana Castelevania III: Dracula’s Curse dari game klasiknya ke serial Netflix dengan menganalisis aspek kesusastraannya seperti alur, sudut pandang, serta simbolisme. Pada bagian simbolisme, pendekatan semiotik trikotomi Peirce digunakan dalam melakukan analisis. Metode penelitian yang digunakan adalah deskriptif analitik. Dengan menganalisis perubahan aspek-aspek dalam alih wahana ini, peneliti menemukan bahwa ketiga elemen intrinsik yang disebutkan di atas mendukung tema utama antara game orisinil dan serial Netflixnya. Sebagai tambahan, game klasiknya ternyata menampilkan tema utama dengan lebih kuat serta menyajikan Dracula sebagai tokoh yang lebih kejam dibandingkan serial animasinya.
Perancangan Game APD COVID-19 Simulator Tri Anggraeni
Journal of Animation and Games Studies Vol 7, No 1 (2021): April 2021
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/jags.v7i1.5032

Abstract

Sudah banyak media yang digunakan untuk mengajak masyarakat agar bersama-sama mencegah penularan Covid-19 dengan menunjukkan beratnya tugas para tenaga kesehatan ketika menangani pasien Covid-19, seperti dalam hal pemakaian alat pelindung diri (APD), jadwal giliran tugas yang menjadi lebih panjang, dan sebagainya. Sayangnya, belum ditemukan adanya ajakan-ajakan yang menggunakan game. Padahal cara ini dapat saja lebih efektif untuk mempengaruhi masyarakat agar lebih sadar dan mau atau lebih mengikuti protokol kesehatan. Hal ini sangat penting mengingat masih tingginya jumlah orang yang terpapar Covid-19 di Indonesia. Perlu ada pembuatan game bergenre simulasi untuk menunjukkan beratnya tugas para tenaga kesehatan ketika menangani pasien Covid-19. Penelitian ini merancang game tersebut untuk komponen-komponen yang dirangkum oleh Agustin (2017) dan mengkhususkan pada pemakaian APD. Hasil uji coba menunjukkan bahwa rancangan karakter, antarmuka, dan gameplay game ini dikatakan baik. Semua validator menilai game ini dapat menjadi suatu bentuk dukungan kepada tenaga-tenaga kesehatan yang berjuang menyembuhkan pasien-pasien Covid-19.
PERANCANGAN DESAIN KARAKTER JOLE BERBASIS LOKAL FLORES, INDONESIA Ika Yulianti
Journal of Animation and Games Studies Vol 7, No 1 (2021): April 2021
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/jags.v7i1.4382

Abstract

Indonesia memiliki keberagaman budaya yang berkarakter sehingga menjadi daya tarik tersendiri dimata dunia. Pada perkembangannya, konten lokal Indonesia berkembang menuju skala internasional. Industri animasi sendiri dituntut untuk terus melakukan eskplorasi bahan konten lokal. Salah satu legenda Bata Ne Suka di Ngada Nusa Tenggara Timur menjadi salah satu ide yang menarik untuk diangkat menjadi sebuah karya film animasi. Penciptaan desain karakter terdapat pada tahap pra produksi film animasi. Tahapan dalam proses pembuatan desain karakter yaitu pengambilan data, analisa data dan visualisasi. Proses penciptaan ini menggunakan metode pengambilan data secara kualitatif sebagai data primer. Konsep penciptaan karakter Jole yang diadopsi dari anjing daerah Ngada menggunakan pendekatan Three Dimentional Development. Karakter Jole digunakan dalam film “Ata Ngada” pada bagian pra produksi.

Page 1 of 1 | Total Record : 5