Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search

PELATIHAN PEMBUATAN SERIOUS GAME EDUKASI BERBASIS ETNOMATEMATIKA ANYAMAN TRADISIONAL JAMBI UNTUK MENINGKATKAN LITERASI TEKNOLOGI GURU Wardi Syafmen; Gugun Manosor Simatupang; Asih Nur Ismiatun; Novferma Novferma
Jurnal Pengabdian Masyarakat Khatulistiwa Vol 8, No 2 (2025): NOPEMBER
Publisher : STKIP Persada Khatulistiwa Sintang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31932/jpmk.v8i2.5418

Abstract

ABSTRACTThis community service activity was designed to improve teachers’ digital literacy and their ability to integrate local culture into mathematics learning. The program was implemented through five stages: preparation, socialization, workshop, evaluation, and mentoring, involving 25 mathematics teachers from MGMP Muaro Jambi/Rayon Jaluko. The method combined workshops and structured mentoring supported by pretest–posttest, observation, product assessment, and satisfaction surveys. The results showed a significant increase in teachers’ technology literacy, with the average pretest score of 45.6 rising to 82.4 in the posttest. Teachers successfully developed 20 prototypes of serious games that integrated mathematical concepts with local weaving motifs such as Tikal and Pucuk Rebung. In addition, 92% of participants expressed high satisfaction with the program. These findings confirm that the training not only improved teachers’ digital competencies but also supported the preservation of Jambi’s cultural heritage through innovative and interactive learning media.Keywords: Serious game, ethnomathematics, digital literacy, weaving, teacher trainingABSTRAKKegiatan pengabdian masyarakat ini dirancang untuk meningkatkan literasi digital guru serta kemampuan mengintegrasikan budaya lokal dalam pembelajaran matematika. Program dilaksanakan melalui lima tahapan, yaitu persiapan, sosialisasi, workshop, evaluasi, dan pendampingan, dengan melibatkan 25 guru matematika MGMP Muaro Jambi/Rayon Jaluko. Metode yang digunakan berupa workshop dan pendampingan terstruktur dengan instrumen pretest–posttest, observasi, penilaian produk, serta angket kepuasan. Hasil kegiatan menunjukkan adanya peningkatan signifikan pada literasi teknologi guru, di mana skor rata-rata pretest 45,6 meningkat menjadi 82,4 pada posttest. Guru berhasil menghasilkan 20 prototipe serious game yang mengintegrasikan konsep matematika dengan motif anyaman lokal seperti Tikal dan Pucuk Rebung. Selain itu, 92% peserta menyatakan sangat puas terhadap program yang diikuti. Temuan ini menegaskan bahwa pelatihan tidak hanya meningkatkan kompetensi digital guru, tetapi juga berkontribusi pada pelestarian budaya Jambi melalui media pembelajaran inovatif dan interaktif.Kata Kunci: Serious game, etnomatematika, literasi digital, anyaman, pelatihan guru
PENGEMBANGAN GAME EDUKASI BERILUSTRASI ANYAMAN TRADISIONAL PADA MATERI BANGUN RUANG SISI LENGKUNG UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR MATEMATIKA SISWA SMP Yola Tri Purwangsa Sormin; Wardi Syafmen; Novferma Novferma
Pedagogy: Jurnal Pendidikan Matematika Vol. 11 No. 2 (2026): Pedagogy : Jurnal Pendidikan Matematika
Publisher : Universitas Cokroaminoto Palopo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30605/hbe7vm76

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berupa game edukasi berilustrasi anyaman tradisional guna meningkatkan minat belajar matematika siswa. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang meliputi tahap analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Subjek penelitian adalah siswa kelas IX D SMP Negeri 7 Muaro. Instrumen penelitian meliputi angket validasi, angket praktikalitas, angket minat belajar, serta tes hasil belajar. Game edukasi ini dikembangkan menggunakan platform Scratch dan dapat dijalankan pada perangkat komputer maupun laptop melalui peramban web. Hasil penelitian menunjukkan game edukasi yang dikembangkan memenuhi kriteria valid. Ahli materi menilai game tersebut sangat baik dengan persentase 86,67 % dan menempatkannya pada kategori “sangat valid”. Ahli desain juga menilai game tersebut sangat baik dengan persentase 84,61 % dan menempatkannya pada kategori “sangat valid”. Respon guru menunjukkan game tersebut praktis dengan persentase 78,67 % dan menempatkannya pada kategori “praktis”. Respon siswa menunjukkan game tersebut sangat praktis dengan persentase 86,67 % dan menempatkannya pada kategori “sangat praktis”. Game edukasi ini juga efektif meningkatkan minat belajar siswa. Rata-rata N-Gain yang kami hitung adalah 0,65. Nilainya masuk kategori 'Sedang' dan cukup efektif. Tes belajar siswa menunjukkan 71,18% berada di kategori 'efektif'. Ini menandakan minat belajar naik setelah pakai media. Karena itu, game edukasi berilustrasi anyaman tradisional layak dipakai sebagai media pembelajaran matematika untuk meningkatkan minat belajar siswa. Game edukasi yang menampilkan anyaman tradisional.
PENGEMBANGAN FILM PEMBELAJARAN MATEMATIKA DIGITAL DENGAN KONTEKS RUMAH ADAT KAJANG LAKO UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR SISWA Selvi Anggelia; Wardi Syafmen; Novferma Novferma
Pedagogy: Jurnal Pendidikan Matematika Vol. 11 No. 2 (2026): Pedagogy : Jurnal Pendidikan Matematika
Publisher : Universitas Cokroaminoto Palopo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30605/f6qwxz20

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya minat belajar siswa terhadap matematika yang ditunjukkan melalui kurangnya partisipasi, perhatian, dan ketertarikan siswa dalam proses pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan film pembelajaran matematika digital dengan konteks rumah adat Kajang Lako serta menguji tingkat validitas, kepraktisan, dan efektivitasnya dalam meningkatkan minat belajar siswa. Metode yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang meliputi tahap analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Subjek penelitian adalah siswa kelas IX SMP Negeri 7 Muaro Jambi, dengan instrumen berupa angket validasi ahli, angket kepraktisan, angket minat belajar, dan tes hasil belajar. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media yang dikembangkan memenuhi kriteria valid dengan persentase kevalidan media sebesar 85% dan persentase materi sebesar 85,3%. Berdasarkan presentase kepraktisan oleh guru sebesar 84% dan persentase kepraktisan oleh kelompok kecil sebesar 74,3% kategori sangat praktis. Untuk nilai N-Gain didapatkan hasil 0,72 dikategorikan efektif dan hasil tes kemampuan belajar matematika, didapat persentase 78% yang dikategorikan efektif. Kesimpulannya, film pembelajaran matematika digital dengan konteks rumah adat Kajang Lako layak digunakan sebagai media pembelajaran inovatif untuk meningkatkan minat belajar siswa.