p-Index From 2021 - 2026
0.835
P-Index
This Author published in this journals
All Journal Proceeding UMSurabaya
Mas’ulah
Universitas Muhammadiyah Surabaya

Published : 5 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 5 Documents
Search
Journal : proceeding umsurabaya

Peningkatan Kosakata Bahasa Inggris Siswa Kelas VII C SMPN 36 Surabaya dengan Menggunakan Running Dictation dan Game Berbasis Teknologi Digital Ririn Rindayani; Mas’ulah; Yuniarti
PROCEEDING UMSURABAYA Poceding Fakultas Keguruan dan ilmu Pendidikan 2026 " Intregrasi Deep Learning dan Tekbnologi AI dal
Publisher : Universitas Muhammadiyah Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30651/pc.v1i1.28117

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan penguasaan kosakata Bahasa inggris kelas VII C SMPN 36 Surabaya melalui penggunaan game Running Dictation dan game berbasis teknologi digital. Penelitian melibatkan 23 siswa sebagai partisipan dengan mengintegrasikan penggunaan Running Dictation dan Game Berbasis Teknologi Digital dalam pembelajaran Bahasa Inggris. Pendekatan ini dirancang untuk menciptakan suasana belajar yang aktif, menyenangkan, dan mendorong partisipasi siswa secara optimal. Analisis data hasil tes kosakata Bahasa Inggris dilaksakan secara kuantitatif dengan menghitung jumlah siswa yang tuntas dari hasil tes kosakata Bahasa Inggris yang menunjukkan adanya peningkatan ketuntasan hasil tes dari 30% di siklus I menjadi 78% di siklus II. Dengan pendekatan yang lebih menyenangkan dan partisipatif, siswa lebih termotivasi untuk belajar dan mengalami peningkatan hasil tes pada setiap siklus. Kemudian, hasil angket menunjukkan keterlibatan dan minat siswa yang tinggi dalam Pelajaran Bahasa Inggris. Penggunaan game edukatif ini tidak hanya meningkatkan hasil tes, tetapi juga meningkatkan minat, mendorong interaksi, kerja sama antarsiswa. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa penggunaan Running Dictation dan Game berbasis digital mampu meningkatkan keterlibatan siswa dalam proses pembelajaran serta meningkatkan kosakata Bahasa Inggris siswa.
enerapan Pendekatan Culturally Responsive Teaching untuk Meningkatkan Minat dan Hasil Belajar Bahasa Inggris Peserta Didik Kelas 7D SMPN 36 Surabaya Adjie Aditya Sanjaya; Mas’ulah; Yuniarti
PROCEEDING UMSURABAYA Poceding Fakultas Keguruan dan ilmu Pendidikan 2026 " Intregrasi Deep Learning dan Tekbnologi AI dal
Publisher : Universitas Muhammadiyah Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30651/pc.v1i1.28119

Abstract

Penelitian Tindakan Kelas ini bertujuan untuk mengevaluasi keefektivan pendekatan Culturally Responsive Teaching (CRT) dalam pembelajaran Bahasa Inggris dengan materi School Buildings terhadap peningkatan hasil belajar serta minat belajar Bahasa Inggris peserta didik kelas VII-D di SMP Negeri 36 Surabaya. Penelitian ini melibatkan 26 peserta didik sebagai partisipan dan dilaksanakan dalam dua siklus pembelajaran, yang mengintegrasikan unsur budaya lingkungan sekolah ke dalam materi pembelajaran. Analisis data hasil belajar dilaksanakan secara kuantitatif dengan menghitung rata-rata nilai ujian peserta didik, yang menunjukkan adanya peningkatan signifikan dari 65,77% di siklus 1 menjadi 87,20% pada siklus II. Di samping itu, hasil kuisioner mengenai minat belajar juga menunjukkan bahwa peserta didik juga menunjukkan bahwa peserta didik memiliki minat belajar yang sangat tinggi terhadap pelajaran Bahasa Inggris. Aspek-aspek minat yang teridentifikasi meliputi perhatian, keterlibatan aktif, rasa ingin tahu, serta pandangan terhadap kebermanfaatan pelajaran. Temuan ini menunjukkan bahwa pendekatan CRT berhasil menciptakan suasana belajar yang selaras dengan latar belakang peserta didik, sehingga mampu untuk meningkatkan minat serta pencapaian belajar peserta didik dalam mata pelajaran Bahasa Inggris.
Meningkatkan Minat Belajar Bahasa Inggris melalui Pendekatan Game-Based Learning pada Siswa Kelas VII-A SMPN 36 Surabaya Sekar Habiballoh Novandari; Mas’ulah; Yuniarti
PROCEEDING UMSURABAYA Poceding Fakultas Keguruan dan ilmu Pendidikan 2026 " Intregrasi Deep Learning dan Tekbnologi AI dal
Publisher : Universitas Muhammadiyah Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30651/pc.v1i1.28120

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan minat belajar Bahasa Inggris siswa kelas VII-A SMPN 36 Surabaya melalui pendekatan Game-Based Learning (GBL). Penelitian ini merupakan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang dilaksanakan dalam dua siklus menggunakan model Kemmis dan McTaggart, yang terdiri atas tahap perencanaan, tindakan, observasi, dan refleksi. Instrumen pengumpulan data meliputi angket minat belajar dengan skala Likert, lembar observasi, dan catatan lapangan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pendekatan GBL dapat meningkatkan minat belajar siswa. Pada siklus I, sebanyak 24 dari 28 siswa valid (85,7%) mengalami peningkatan minat belajar. Pada siklus II, jumlah tersebut meningkat menjadi 25 dari 28 siswa (89,3%). Aktivitas pembelajaran berbasis permainan seperti Match-Up Cards Polite Expression dan kuis digital Zep Quiz terbukti menciptakan suasana pembelajaran yang menyenangkan, kompetitif, dan interaktif. Dengan demikian, penerapan GBL dinyatakan efektif dalam meningkatkan minat belajar siswa terhadap Bahasa Inggris.
Meningkatkan Pemahaman Membaca Bahasa Inggris Siswa Kelas VIII melaui Pendekatan Culturally Responsive Teaching (CRT) Qoriatin Husnia Nurosida; Mas’ulah; Yuniarti
PROCEEDING UMSURABAYA Poceding Fakultas Keguruan dan ilmu Pendidikan 2026 " Intregrasi Deep Learning dan Tekbnologi AI dal
Publisher : Universitas Muhammadiyah Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30651/pc.v1i1.28129

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan pemahaman membaca teks bahasa Inggris pada siswa melalui pendekatan Culturally Responsive Teaching (CRT). CRT merupakan pendekatan pembelajaran yang menekankan pada implementasi pembelajaran berdasarkan latar belakang budaya dan pengalaman siswa. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas VIII-H di SMP Negeri 36 Surabaya semester genap tahun ajaran 2024/2025 yang berjumlah 32 siswa. Penelitian ini dilaksanakan selama dua siklus yang meliputi tahapan perencanaan, pelaksanaan, observasi, dan refleksi di setiap siklusnya. Teknik pengumpulan data menggunakan tes, survei, dan dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan signifikan dalam pemahaman membaca siswa. Rata-rata nilai tes pemahaman membaca meningkat dari 51.5 pada pra-siklus menjadi 91.25 pada siklus 1, dan mencapai 95 pada siklus 2. Selain itu, jumlah siswa yang mencapai standar yang diberikan juga meningkat dari 25% pada pra-siklus menjadi 87.5% pada siklus 1, dan 95.8% pada siklus 2. Temuan ini menunjukkan bahwa pendekatan Culturally Responsive Teaching (CRT) efektif dalam meningkatkan pemahaman membaca siswa.
MENINGKATKAN KEMAMPUAN GRAMMAR “SIMPLE PAST TENSE” SISWA KELAS 8 MELALUI METODE GAMIFIKASI Sintaloka Trya Dewanti; Mas’ulah; Yuniarti
PROCEEDING UMSURABAYA Poceding Fakultas Keguruan dan ilmu Pendidikan 2026 " Intregrasi Deep Learning dan Tekbnologi AI dal
Publisher : Universitas Muhammadiyah Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30651/pc.v1i1.28138

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan pemahaman siswa terhadap simple past tense melalui penerapan strategi game-based learning dengan permainan “Past Tense Treasure Hunt”. Latar belakang penelitian ini adalah rendahnya pemahaman siswa kelas VIII-G SMPN 36 Surabaya terhadap penggunaan simple past tense dalam recount text, yang tercermin dari nilai rata-rata pre-test sebesar 52,33. Penelitian ini merupakan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) dengan pendekatan kuantitatif yang dilaksanakan dalam dua siklus. Subjek penelitian berjumlah 30 siswa di kelas 8-G SMPN 36 Surabaya. Pengumpulan data dilakukan melalui Google Form yang digunakan untuk mengukur hasil pre-test dan post-test siswa. Pada siklus I, nilai rata-rata siswa meningkat menjadi 82,9 dan pada siklus II mencapai 88,33. Hasil ini menunjukkan bahwa penerapan game-based learning mampu meningkatkan pemahaman siswa secara signifikan. Strategi pembelajaran ini juga meningkatkan motivasi dan partisipasi aktif siswa selama proses belajar. Dengan demikian, metode ini efektif untuk digunakan sebagai pendekatan inovatif dalam pembelajaran tata bahasa Bahasa Inggris di tingkat SMP.