Penelitian ini bertujuan untuk merancang solusi inovatif dalam meningkatkan motivasi, keterlibatan, dan kemampuan pemecahan masalah siswa dalam pembelajaran matematika melalui pendekatan Design Thinking. Data dikumpulkan melalui wawancara, observasi, dan angket yang divalidasi ahli terhadap 61 siswa dan 5 guru dari lima SMA di Kota Semarang, untuk memetakan kebutuhan belajar siswa dan guru. Hasil analisis menunjukkan bahwa pembelajaran matematika masih kurang interaktif, menyebabkan keterlibatan siswa rendah, serta banyak siswa kesulitan mengingat rumus, memahami konsep abstrak, dan menyelesaikan soal cerita. Kondisi ini berdampak pada rendahnya motivasi dan capaian belajar. Sebagai solusi, penelitian ini mengusulkan pengembangan media pembelajaran digital dengan elemen Gamifikasi seperti poin, lencana, tantangan, dan papan peringkat. Integrasi elemen tersebut diharapkan menciptakan pengalaman belajar yang menarik, mendorong partisipasi aktif, memberi umpan balik instan, dan menumbuhkan rasa pencapaian siswa. Desain media juga memperhatikan kebutuhan guru akan sumber belajar yang variatif dan mudah diterapkan pada pembelajaran berbasis masalah. Proses pengembangan difokuskan pada tahap empathize, define, dan ideate dalam Design Thinking, menghasilkan konsep solusi yang relevan dengan kebutuhan pengguna. Namun, karena belum sampai pada tahap prototype dan test, produk yang dihasilkan masih perlu diuji lebih lanjut untuk mengevaluasi efektivitas dan kepraktisannya dalam pembelajaran nyata.