This Author published in this journals
All Journal Jurnal Abmas
Wulanda Wafi
Universitas Pendidikan Indonesia

Published : 1 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 1 Documents
Search

Peran program Fun and Meaningful Learning dalam pembelajaran dengan model gamifikasi di SDN 02 Balewangi Celline Putriana Oktaviandi Syeira; Fatimah Az-Zahra; Wulanda Wafi
Jurnal Abmas Vol. 24 No. 1 (2024): Jurnal Abmas
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/abmas.v24i1.6277

Abstract

Education is one of the most essential fields in community life. Along with the development of the era, technology and science are also developing. The Community Service Program carried out by UPI Students in the form of Student Study Service themed SDGs, especially related to the field of education in Balewangi Village, which is included in this article, aims to apply a fun learning model as a solution so that students do not easily feel bored during teaching and learning activities in the classroom. Gamification is a learning approach that uses game design techniques to solve problems. In implementing the Fun and Meaningful Learning program with the gamification learning model, students showed high enthusiasm during the learning process.   Abstrak Pendidikan menjadi salah satu bidang yang sangat penting dalam kehidupan bermasyarakat. Seiring dengan perkembangan zaman, teknologi dan ilmu pengetahuan juga semakin berkembang. Program pengabdian Masyarakat yang dilakukan oleh Mahasiswa UPI dalam bentuk Kuliah Kerja Nyata (KKN) yang bertemakan SDGs khususnya terkait bidang pendidikan di Desa Balewangi yang termuat dalam tulisan ini bertujuan untuk menerapkan model pembelajaran yang menyenangkan sebagai solusi supaya peserta didik tidak mudah merasa jenuh saat kegiatan belajar mengajar di dalam kelas. Gamifikasi merupakan pendekatan pembelajaran yang menggunakan teknik desain permainan dalam penyelesaian masalahnya. Dalam pelaksanaan program Fun and Meaningful Learning dengan model pembelajaran gamifikasi, peserta didik menunjukkan antusiasme yang cukup tinggi saat proses pembelajaran dilaksanakan. Kata Kunci: gamifikasi; model pembelajaran; pendidikan; pengabdian; SDGs