Meicahyuni Meicahyuni
Universitas Dr. Soetomo Surabaya

Published : 5 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 5 Documents
Search

Desain Pesan Visual Dan Gamifikasi Pada Media Wordwall Untuk Meningkatkan Penguasaan Kosakata Bahasa Inggris Siswa SMP Meicahyuni Meicahyuni; Nuril Huda
Jurnal Kajian Ilmu Pendidikan (JKIP) Vol. 7 No. 5 (2026): Jurnal Kajian Ilmu Pendidikan (JKIP)
Publisher : Lembaga Riset dan Inovasi Almatani

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55583/jkip.v7i5.2460

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis implementasi desain pesan visual dan prinsip gamifikasi pada media Wordwall serta mengukur peningkatan penguasaan kosakata (vocabulary mastery) siswa kelas VII SMP Negeri 2 Kuala Pembuang, Kabupaten Seruyan. Menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode Pre-Experimental Design berbentuk One-Group Pretest-Posttest Design, penelitian ini melibatkan 30 siswa kelas VII-A sebagai subjek. Instrumen pengumpulan data berupa tes pilihan ganda sebanyak 20 soal yang telah divalidasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa validasi ahli terhadap desain pesan Wordwall mencapai skor 88% (Sangat Layak). Secara kuantitatif, terjadi peningkatan signifikan pada nilai rata-rata kelas dari 65.47 saat pre-test menjadi 87.10 saat post-test. Hasil uji-t berpasangan mengonfirmasi nilai thitung (14.21) > ttabel (2.045) dengan nilai signifikansi < 0.05. Kesimpulan penelitian menunjukkan bahwa integrasi elemen visual, teks ringkas, dan umpan balik instan dalam desain gamifikasi Wordwall secara efektif mereduksi beban kognitif siswa dan mengoptimalkan retensi memori dalam penguasaan kosakata Bahasa Inggris. Kata Kunci: Desain Pesan, Gamifikasi, Wordwall, Kosakata Bahasa Inggris, Teknologi Pendidikan.
Implementasi Model "Digi-Local PJBL" Dalam Pengembangan Kurikulum Nasional Bahasa Inggris Berbasis Kearifan Lokal Meicahyuni Meicahyuni; Nuril Huda
Jurnal Kajian Ilmu Pendidikan (JKIP) Vol. 7 No. 6 (2026): Jurnal Kajian Ilmu Pendidikan (JKIP)
Publisher : Lembaga Riset dan Inovasi Almatani

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55583/jkip.v7i6.2595

Abstract

ABSTRAK Implementasi Kurikulum Nasional menuntut adanya kontekstualisasi pembelajaran yang relevan dengan karakteristik peserta didik dan potensi daerah. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan perencanaan, implementasi, dan efektivitas pengembangan kurikulum mikro melalui model "Digi-Local PjBL" berbasis media gamifikasi Wordwall dalam meningkatkan penguasaan kosakata Bahasa Inggris. Jenis penelitian ini adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang dilaksanakan di kelas VII SMP Negeri 2 Kuala Pembuang, Kabupaten Seruyan. Data dikumpulkan melalui lembar observasi, tes hasil belajar (pre-test dan post-test), serta angket respon siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa perencanaan kurikulum yang mengintegrasikan kearifan lokal Seruyan ke dalam platform digital Wordwall mampu mengubah dinamika kelas menjadi lebih interaktif. Secara kuantitatif, terjadi peningkatan signifikan pada ketuntasan klasikal penguasaan kosakata siswa dari yang awalnya di bawah 40% menjadi di atas 85% pada akhir siklus. Selain itu, aspek afektif siswa menunjukkan antusiasme yang sangat tinggi karena materi yang dipelajari memiliki kedekatan emosional dengan kehidupan sehari-hari mereka. Implikasi dari penelitian ini menegaskan pentingnya kreativitas guru dalam merekonstruksi kurikulum di tingkat kelas agar responsif terhadap kemajuan teknologi digital tanpa mencabut akar budaya lokal siswa.
Desain Pesan Visual Dan Gamifikasi Pada Media Wordwall Untuk Meningkatkan Penguasaan Kosakata Bahasa Inggris Siswa SMP Meicahyuni Meicahyuni; Nuril Huda
Jurnal Kajian Ilmu Pendidikan (JKIP) Vol. 7 No. 5 (2026): Jurnal Kajian Ilmu Pendidikan (JKIP)
Publisher : Lembaga Riset dan Inovasi Almatani

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55583/jkip.v7i5.2460

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis implementasi desain pesan visual dan prinsip gamifikasi pada media Wordwall serta mengukur peningkatan penguasaan kosakata (vocabulary mastery) siswa kelas VII SMP Negeri 2 Kuala Pembuang, Kabupaten Seruyan. Menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode Pre-Experimental Design berbentuk One-Group Pretest-Posttest Design, penelitian ini melibatkan 30 siswa kelas VII-A sebagai subjek. Instrumen pengumpulan data berupa tes pilihan ganda sebanyak 20 soal yang telah divalidasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa validasi ahli terhadap desain pesan Wordwall mencapai skor 88% (Sangat Layak). Secara kuantitatif, terjadi peningkatan signifikan pada nilai rata-rata kelas dari 65.47 saat pre-test menjadi 87.10 saat post-test. Hasil uji-t berpasangan mengonfirmasi nilai thitung (14.21) > ttabel (2.045) dengan nilai signifikansi < 0.05. Kesimpulan penelitian menunjukkan bahwa integrasi elemen visual, teks ringkas, dan umpan balik instan dalam desain gamifikasi Wordwall secara efektif mereduksi beban kognitif siswa dan mengoptimalkan retensi memori dalam penguasaan kosakata Bahasa Inggris. Kata Kunci: Desain Pesan, Gamifikasi, Wordwall, Kosakata Bahasa Inggris, Teknologi Pendidikan.
Pemanfaatan Media Gamifikasi Wordwall Berbasis Desain Pesan Visual Untuk Meningkatkan Penguasaan Kosakata Bahasa Inggris Siswa SMP Meicahyuni Meicahyuni; Nuril Huda
Jurnal Kajian Ilmu Pendidikan (JKIP) Vol. 7 No. 6 (2026): Jurnal Kajian Ilmu Pendidikan (JKIP)
Publisher : Lembaga Riset dan Inovasi Almatani

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55583/tsxk9p78

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menguji efektivitas integrasi media gamifikasi Wordwall yang dirancang berdasarkan prinsip desain pesan visual terhadap peningkatan penguasaan kosakata (vocabulary mastery) siswa SMP. Metode penelitian yang digunakan adalah pendekatan kuantitatif melalui Pre-Experimental Design dengan bentuk One-Group Pretest-Posttest Design. Subjek penelitian melibatkan satu kelas siswa jenjang Sekolah Menengah Pertama ($N = 30$). Pengumpulan data dilakukan menggunakan instrumen tes kemampuan kosakata sebelum (pretest) dan sesudah (posttest) intervensi teknologi. Analisis data menggunakan statistik deskriptif dan statistik inferensial melalui Paired Sample t-Test. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan yang signifikan pada nilai rata-rata kelas dari 62,07 pada saat pretest menjadi 74,90 pada saat posttest. Komponen gamifikasi seperti sistem poin, papan peringkat, dan batas waktu, berpadu dengan kejelasan desain pesan visual terbukti mampu memicu motivasi intrinsik siswa, mengurangi beban kognitif luar, serta mendorong terjadinya pengulangan belajar secara sukarela (spaced repetition). Penelitian ini menyimpulkan bahwa pengemasan teknologi instruksional yang tepat dan adaptif secara visual memberikan dampak bermakna terhadap retensi memori dan efisiensi perolehan bahasa siswa di dalam kelas.  
Implementasi Model "Digi-Local PJBL" Dalam Pengembangan Kurikulum Nasional Bahasa Inggris Berbasis Kearifan Lokal Meicahyuni Meicahyuni; Nuril Huda
Jurnal Kajian Ilmu Pendidikan (JKIP) Vol. 7 No. 6 (2026): Jurnal Kajian Ilmu Pendidikan (JKIP)
Publisher : Lembaga Riset dan Inovasi Almatani

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55583/jkip.v7i6.2595

Abstract

ABSTRAK Implementasi Kurikulum Nasional menuntut adanya kontekstualisasi pembelajaran yang relevan dengan karakteristik peserta didik dan potensi daerah. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan perencanaan, implementasi, dan efektivitas pengembangan kurikulum mikro melalui model "Digi-Local PjBL" berbasis media gamifikasi Wordwall dalam meningkatkan penguasaan kosakata Bahasa Inggris. Jenis penelitian ini adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang dilaksanakan di kelas VII SMP Negeri 2 Kuala Pembuang, Kabupaten Seruyan. Data dikumpulkan melalui lembar observasi, tes hasil belajar (pre-test dan post-test), serta angket respon siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa perencanaan kurikulum yang mengintegrasikan kearifan lokal Seruyan ke dalam platform digital Wordwall mampu mengubah dinamika kelas menjadi lebih interaktif. Secara kuantitatif, terjadi peningkatan signifikan pada ketuntasan klasikal penguasaan kosakata siswa dari yang awalnya di bawah 40% menjadi di atas 85% pada akhir siklus. Selain itu, aspek afektif siswa menunjukkan antusiasme yang sangat tinggi karena materi yang dipelajari memiliki kedekatan emosional dengan kehidupan sehari-hari mereka. Implikasi dari penelitian ini menegaskan pentingnya kreativitas guru dalam merekonstruksi kurikulum di tingkat kelas agar responsif terhadap kemajuan teknologi digital tanpa mencabut akar budaya lokal siswa.