Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search

Students' Perceptions of Project-Based Learning in English Courses Riski Sulistiyaningsih
Journal of English Language and Education Vol 11, No 3 (2026)
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jele.v11i3.2503

Abstract

Project-Based Learning (PjBL) has been widely applied in English language teaching; however, limited research has examined students’ perceptions in non-English major contexts. This study aims to investigate students’ perceptions of PjBL in English learning, particularly in terms of engagement, collaboration and motivation, communication skill, active participation, and laerning effectiveness. A quantitative approach was employed using a Likert-scale questionnaire administered to 46 first-semester Public Health students. The instrument consisted of 19 valid and reliable items (Cronbach’s Alpha = 0.83), and the data were analyzed using descriptive statistics. The results showed that students had generally positive perceptions of PjBL, with mean scores ranging from 3.26 to 3.32. The highest mean score was found in the collaboration aspect, indicating that students benefited from group-based learning activities. Classroom observations also revealed increased participation. These findings suggest that PjBL can support collaborative learning and student engagement in English classrooms for non-English major students.
PKM UNTUK MEMBANGUN KEBIASAAN SCREEN TIME YANG SEHAT UNTUK ANAK USIA DINI MENGGUNAKAN NORTON FAMILY PREMIER BAGI ORANG TUA MURID DI KELOMPOK BERMAIN MUMTAZ Risqiati; Riski Sulistiyaningsih; Indrayanti
BESTIKOM Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol 1 No 2 (2025)
Publisher : Bestikom: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kelompok bermain adalah satu lembaga pendidikan dalam jenjang PAUD, yang mana diperuntukan untuk anak-anak usia 3-4 tahun dan termasuk ke dalam lembaga non formal yang mengajarkan berbagai aspek salah satunya kecerdasan mengelola emosional dan spiritual, perkembangan motorik serta berinteraksi dengan sosial dengan cara pembelajaran bermain dan belajar. Tetapi ini hanya akan berlaku saat anak di kelompok bermain, saat anak sudah dirumah, maka anak akan lebih memilih screen time daripada bermain dengan teman sebaya, sehingga penting untuk orang tua dalam mengontrol anak dalam screen time. Screen time sendiri adalah waktu dimana anak menggunakan perangkat digital, padahal menurut WHO screen time itu ada durasi waktunya berdasarkan usia anak. Maka pengabdian kepada masyarakat ini akan dilaksanakan untuk memberikan pengetahuan kepada orang tua murid tentang cara membangun kebiasaan screen time yang sehat untuk anak usia dini yang dimana anak usia dini masih di periode emas (golden age) dengan mengenalkan aplikasi bantu untuk mengontrol anak usia dini dari dampak negatif dari screen time yang berlebih. Dari hasil pengabdian ini orang tua bisa mengontrol screen time anak dalam penggunaan gadget menggunakan aplikasi Norton Family Premier. Dengan aplikasi ini orang tua bisa  memberikan timer penggunaan gadget anak, memfilter, memantau serta mengawasi situs web yang dilihat anak supaya sesuai dengan usianya, melacak lokasi anak, dan bisa mengunci gadget anak tanpa meminta gadget anak
Perancangan UI/UX Media Pembelajaran Interaktif Pengenalan Bentuk dan Warna Menggunakan Design Thinking pada TK Nadia Putri Salsabila; Prastuti Sulistyorini; Riski Sulistiyaningsih
KOLONI Vol. 5 No. 3 (2026): SEPTEMBER 2026
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/koloni.v5i3.1096

Abstract

Pembelajaran pengenalan bentuk dan warna di TK Al Ikhlas 01 Batang masih didominasi media konvensional sehinggainteraksi belajar kurang optimal dan belum mampumeningkatkan keterlibatan siswa secara maksimal. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk merancang User Interface (UI) dan User Experience (UX) pada media pembelajaran interaktif pengenalan bentuk dan warna menggunakan metode Design Thinking. Pada penelitian ini menggunakan pendekatan deskriptif kualitatif dengan informan guru TK Al Ikhlas 01 Batang. Data dikumpulkan melalui observasi, dan wawancara. Proses perancangan dilakukan melalui tahapan Design Thinking, yaitu empathize, define, ideate, prototype, dan test. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pengguna membutuhkan media pembelajaran yang mudah digunakan, menarik secara visual, dan sesuai dengan karakteristik anak usia dini. Berdasarkan kebutuhan tersebut, dirancang prototipe media pembelajaran interaktif berbasis Microsoft PowerPoint yang dilengkapi materipengenalan bentuk dan warna, kuis interaktif, navigasisederhana, ilustrasi menarik, serta fitur umpan balik yang memanfaatkan hyperlink, trigger animation, dan action button. Hasil evaluasi menunjukkan bahwa rancangan yang dihasilkan mampu memenuhi kebutuhan pengguna dan berpotensi meningkatkan kualitas penyampaian materi. Dengan demikian, Design Thinking dapat menjadi pendekatan yang efektif dalam perancangan media pembelajaran interaktif yang berorientasi pada kebutuhan pengguna.