Irmansyah Irmansyah
Universitas Islam Negeri Raden Fatah, Palembang

Published : 2 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

Board Games as a Game-Based Learning Strategy for Improving Maharah Kalam among Arabic Language Learners Ibrahim Abdul Qohhar; Zainal Arifin Mukmin; Irmansyah Irmansyah
Al-Irfan : Journal of Arabic Literature and Islamic Studies Vol. 9 No. 1 (2026)
Publisher : Sekolah Tinggi Agama Islam Darul Ulum Banyuanyar Pamekasan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58223/al-irfan.v9i1.710

Abstract

This study aims to analyze the effectiveness of implementing the Game-Based Learning (GBL) method assisted by board game media in improving speaking skills (maharah kalam) of eighth-grade students at Sekolah Islam Terapan Prof. Muhajirin Palembang. This study employed a mixed-method approach, integrating a quasi-experimental design (pre-test and post-test) with qualitative methods The quantitative data were gathered from 20 eighth-grade students through pre-test and post-test speaking assessments scored using a four-criteria rubric (pronunciation, fluency, vocabulary, and comprehension), while qualitative data were collected through structured observation checklists, semi-structured interviews with two Arabic teachers and six students, and documentation, and speaking ability tests. The results showed that before the implementation of GBL, the students’ average pre-test score was 58.75, with low levels of motivation and engagement. After the application of GBL assisted by board games, the average post-test score significantly increased to 87.5. This improvement demonstrates that GBL is effective in enhancing Arabic speaking skills, while also boosting students’ motivation and active participation. These findings affirm that integrating the GBL method with board game media can serve as an innovative alternative in Arabic language learning at the junior high school level. These findings imply that Arabic language teachers should consider adopting game-based, interactive approaches to foster communicative competence, and that curriculum designers and school administrators can incorporate board game media as a structured and replicable pedagogical tool in Islamic junior high school settings.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MAHARAH KALAM MELALUI VIDEO INTERAKTIF BERBASIS KONTEKSTUAL DI SMP ISLAM AZ-ZAHRAH 1 Maula Rosyada; Kristina Imron; Irmansyah Irmansyah; Tasya Putri; Resti Adelicka Angraini; suparmanto
Cordova Journal Vol. 15 No. 1 (2025): Juni 2025
Publisher : The Center for Language Development, Mataram State Islamic University.

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20414/cordova.v15i1.13195

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran maharah kalam melalui video interaktif berbasis kontekstual serta menguji efektivitasnya dalam meningkatkan kemampuan berbicara siswa dalam Bahasa Arab. Permasalahan yang mendasari penelitian ini adalah rendahnya pemahaman siswa terhadap maharah kalam serta terbatasnya variasi media pembelajaran yang tersedia di SMP Islam Az Zahrah 1 Palembang. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan enam tahap utama, yaitu identifikasi potensi dan masalah, pengumpulan data, perancangan produk, validasi, revisi, serta uji coba produk. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui wawancara, observasi, dokumentasi, dan penyebaran kuesioner untuk memperoleh informasi mengenai kebutuhan siswa terhadap media pembelajaran. Hasil penelitian menunjukkan bahwa peserta didik membutuhkan media yang lebih menarik dan interaktif untuk meningkatkan keterampilan berbicara dalam Bahasa Arab. Validasi yang dilakukan oleh ahli materi menunjukkan tingkat kelayakan sebesar 90% dengan kategori "sangat baik", sementara validasi oleh ahli media memperoleh skor 86,6% dengan kategori "baik". Untuk mengukur efektivitas media yang dikembangkan, dilakukan uji coba pada dua kelompok siswa, yaitu kelompok eksperimen yang menggunakan video interaktif dan kelompok kontrol yang tidak menggunakannya. Hasil perbandingan skor pre-test dan post-test dari 30 siswa menunjukkan peningkatan signifikan, dengan skor pre-test sebesar 60,1% dan skor post-test meningkat menjadi 88,1%. Selain itu, tanggapan siswa terhadap media pembelajaran ini mencapai 78%, yang menunjukkan bahwa produk ini valid dan dapat digunakan sebagai media pembelajaran. Berdasarkan temuan ini, dapat disimpulkan bahwa penggunaan video interaktif berbasis kontekstual efektif dalam meningkatkan pemahaman dan keterampilan berbicara siswa dalam Bahasa Arab serta dapat diterapkan dalam pembelajaran di tingkat sekolah menengah. Kata-kata kunci: maharah kalam, video interaktif, pembelajaran kontekstual, pengembangan media, efektivitas