Luh Ayu Febriasih
Universitas Pendidikan Ganesha

Published : 1 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 1 Documents
Search

Augmented Reality Sebagai Media Visualisasi Pengobatan Cetik Bangkruk pada Lontar Usadha Cetik di Museum Gedong Kirtya Luh Ayu Febriasih; Ni Ketut Kertiasih; Luh Joni Erawati Dewi
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 15 No. 2 (2026): [ONGOING] Karmapati Vol 15 No 2 Tahun 2026
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v15i2.113703

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengimplementasikan aplikasi Augmented Reality (AR) sebagai sarana edukasi pengobatan Cetik Bangkruk berdasarkan Lontar Usadha Cetik di Museum Gedong Kirtya. Kurangnya pemahaman generasi muda dan wisatawan terhadap warisan budaya Lontar Usadha Cetik yang berbasis teks mendorong perlunya media visualisasi modern untuk mendukung pelestarian pengetahuan pengobatan tradisional Bali. Salah satu pengetahuan yang termuat dalam lontar tersebut adalah mengenai pengobatan Cetik Bangkruk. Cetik Bangkruk merupakan sejenis racun berbahan dasar ulat-ulat kecil yang sering digunakan sebagai sarana mencelakai orang lain. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Aplikasi tersebut dikembangkan dengan mengintegrasikan animasi 3D, teks, dan audio bilingual. Pengujian dilakukan menggunakan uji blackbox, uji ahli isi dan media dengan teknik Gregory, serta User Experience Questionnaire (UEQ). Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi berjalan sesuai dengan rancangan dengan tingkat validitas sangat tinggi, yaitu 1,00 pada ahli isi dan 0,83 pada ahli media. Evaluasi UEQ menunjukkan kategori “sangat baik” pada seluruh aspek, yaitu daya tarik (2,16), kejelasan (2,03), ketepatan (2,16), efisiensi (2,17), stimulasi (2,27), dan kebaruan (2,27). Dengan demikian, aplikasi AR ini memberikan pengalaman pengguna yang positif serta layak digunakan sebagai media pengenalan budaya berbasis teknologi interaktif di lingkungan museum.