I Kadek Diwa Anjapuryana
Pendidikan Teknik Informatika, Teknik Informatika, Universitas Pendidikan Ganesha

Published : 1 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 1 Documents
Search

Pengembangan Aplikasi Mobile Berbasis Android untuk Pembelajaran Basita Paribasa Bali Melalui Permainan Kuis Dua Pemain (QuizDuel) I Kadek Diwa Anjapuryana; Dewa Gede Hendra Divayana; Ida Bagus Nyoman Pascima
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 15 No. 2 (2026): [ONGOING] Karmapati Vol 15 No 2 Tahun 2026
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v15i2.114400

Abstract

Penelitian ini difokuskan pada pengembangan QuizDuel, sebuah aplikasi mobile berbasis Android yang dirancang untuk mengatasi rendahnya minat dan keterlibatan peserta didik pada mata pelajaran muatan lokal Bahasa Bali, khususnya materi Basita Paribasa Bali. Fenomena ini diidentifikasi sebagai dampak dari dominasi metode konvensional yang cenderung statis. Guna menciptakan pengalaman belajar yang dinamis, QuizDuel mengintegrasikan konsep game edukasi melalui mekanisme kuis kompetitif dua pemain secara real-time. Penelitian Research and Development (R&D) ini mengadopsi model Agile, dengan mengintegrasikan ekosistem teknologi modern meliputi framework Flutter untuk antarmuka, Laravel sebagai backend, serta Supabase untuk sinkronisasi data instan. Kualitas sistem divalidasi melalui pengujian BlackBox dan WhiteBox, serta terbukti memperoleh koefisien validitas sempurna (1,00) berpredikat “Sangat Valid” dari ahli isi dan media. Evaluasi pengalaman pengguna menggunakan instrumen User Experience Questionnaire (UEQ) terhadap 30 siswa mencetak hasil yang didominasi predikat Excellent (daya tarik 2,21; kejelasan 2,06; efisiensi 2,22; stimulasi 2,14; kebaruan 1,93) dan Good pada aspek ketepatan (1,68). Didukung oleh respons guru yang mencapai skor 49,0 (Sangat Praktis), QuizDuel dinyatakan sangat layak dan efektif diimplementasikan sebagai inovasi media interaktif yang mampu mendongkrak partisipasi aktif siswa dalam melestarikan budaya lokal melalui teknologi digital.