Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

Membangun Game Interaktif Untuk Mempelajari Shalat Dengan Menerapkan Prinsip Psikologi Dan Kognitif Demi Meningkatkan Retensi Shalat Lutfi Rahman Hartanto; Diana Novita
Jurnal Minfo Polgan Vol. 14 No. 1 (2025): Artikel Penelitian
Publisher : Politeknik Ganesha Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33395/jmp.v14i1.14700

Abstract

Tujuan pengembangan ini adalah untuk mengeksplorasi pembangunan game interaktif yang memanfaatkan prinsip-prinsip psikologi dan kognitif untuk meningkatkan pemahaman dan retensi shalat pada anak sekolah dasar. Dengan meningkatnya minat dalam pendidikan online, penggunaan game interaktif dianggap sebagai solusi inovatif untuk memperkaya proses pembelajaran agama Islam. Penelitian ini fokus pada pengembangan game yang dirancang untuk memperkuat pemahaman konsep beribadah dengan menerapkan psikologi analitis dan kognitif pada anak-anak sekolah dasar. Selain itu, penelitian ini juga akan mengevaluasi dampak teknologi web terhadap perbaikan design dan pengembangan game interaktif. Pengembangan ini diharapkan dapat memberikan kontribusi positif terhadap motivasi belajar anak, serta menggali lebih dalam mengapa beribadah menjadi penting dalam konteks psikologi agama Islam itu sendiri. Diharapkan pula bahwa penelitian ini dapat memberikan wawasan baru untuk meningkatkan pembelajaran online dengan memanfaatkan teknologi game interaktif berbasis web. Metodologi penelitian yang digunakan mengacu pada Game Development Life Cycle (GDLC). Hasilnya diharapkan dapat meningkatkan keterampilan anak, memperluas pengetahuan anak tentang game interaktif maupun sisi psikologi dan meningkatkan partisipasi anak dalam pengajaran agama islam di kehidupan sehari-hari.
Perancangan Aplikasi Kesehatan Mental Dan Kecemasan Berbasis Android Ariq Nurfadhillah; Diana Novita
Jurnal Minfo Polgan Vol. 14 No. 1 (2025): Artikel Penelitian
Publisher : Politeknik Ganesha Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33395/jmp.v14i1.14701

Abstract

Terbatasnya layanan kesehatan mental serta kurangnya diagnosis dan pengobatan untuk gangguan kesehatan mental menjadi masalah serius di berbagai negara, terutama negara berkembang. Gangguan kesehatan mental seperti depresi, kecemasan, dan lainnya merupakan masalah kesehatan global yang signifikan. Mahasiswa dan orang dewasa berisiko tinggi mengalami gangguan ini akibat tekanan akademik dan kehidupan sehari-hari. Sayangnya, pendanaan dan layanan kesehatan mental masih sangat terbatas. Pengembangan Aplikasi Mobile ini diharapkan dapat memberikan solusi atas keterbatasan ini. Aplikasi ini bertujuan untuk membantu pengguna mengelola stres, kecemasan, dan masalah kesehatan mental lainnya. Selain itu, aplikasi ini akan menghasilkan data dan temuan yang dapat digunakan untuk penelitian lebih lanjut dalam bidang kesehatan mental dan teknologi, sehingga dapat meningkatkan kesadaran masyarakat akan pentingnya kesehatan mental dan gangguan kecemasan. Dalam Penelitian ini Penulis menggunakan Metode Fishbone, juga dikenal sebagai Diagram Ishikawa atau Diagram Sebab-Akibat, digunakan untuk mengidentifikasi dan menganalisis penyebab dari suatu masalah. Metode ini mampu mengidentifikasi berbagai sebab yang berpotensi menyebabkan suatu masalah atau gejala, sehingga penting untuk mengetahui faktor-faktor penyebabnya secara komprehensif. Keunggulan dari metode ini adalah fleksibilitas dan kemudahannya dipahami secara visual, sehingga dapat dimanfaatkan untuk berbagai jenis masalah baik kualitatif maupun kuantitatif. Dengan adanya layanan kesehatan mental yang lebih mudah diakses secara digital melalui Aplikasi Mobile, diharapkan dapat membantu mengatasi masalah keterbatasan layanan kesehatan mental konvensional. Ini juga diharapkan dapat meningkatkan diagnosis dan pengobatan gangguan kecemasan, serta membantu pengguna dalam mengelola masalah kesehatan mental lainnya dengan lebih efektif.