Claim Missing Document
Check
Articles

Found 1 Documents
Search

Penggunaan Media Wordwall Untuk Pembelajaran Pendidikan Agama Islam Di SDN 1 Cibuntu Muhammad Fathan Mafaza; Endun Abdul Haq
Journal of Innovative and Creativity (Joecy) Vol. 3 No. 2 (2023)
Publisher : Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Minat belajar yang rendah seringkali menjadi tantangan dalam proses pembelajaran, terkhusus pada mata pelajaran PAI. Wordwall, sebagai platform game edukasi interaktif, menawarkan potensi untuk menciptakan suasana belajar yang lebih menarik dan partisipatif. Penelitian ini bertujuan untuk (1) Untuk mengetahui bagaimana penggunaan media pembelajaran Pendidikan agama islam berbasis Wordwall di dalam pembelajaran pendidikan Agama Islam di kelas V SDN 1 Cibuntu Kabupaten Kuningan, (2) Untuk Mengetahui apakah penggunaan media pembelajaran berbasis Wordwall dapat mendorong minat belajar peserta didik kelas V SDN 1 Cibuntu Kabupaten Kuningan. Penelitian ini menggunakan pendekatan Kualitatif dengan teknik observasi langsung, wawancara dengan guru dan siswa, serta dokumentasi terkait kegiatan pembelajaran PAI kelas V di SDN 1 Cibuntu. Hasil penelitian menunjukan bahwa: (1) penggunaan media wordwall secara signifikan mampu mendorong minat belajar siswa terhadap mata pelajaran PAI. (2) Siswa menunjukan antusiasme yang tinggi, keterlibatan aktif dalam kegiatan pembelajaran, dan pemahaman materi yang lebih baik berkat variasi aktifitas interaktif yang disediakan wordwall, seperti kuis, mencocokan, dan menjodohkan kata. Implikasi dari penelitian ini adalah bahwa integrasi teknologi dalam pembelajaran, khususnya media game edukasi seperti wordwall, dapat menjadi strategi efektif untuk mengatasi kejenuhan belajar dan memotivasi siswa untuk lebih mendalami materi PAI. Faktor pendukung dalam penggunaan media wordwall meliputi kreativitas dan interaktivitas media, kemudahan akses melalui perangkat digital, variasi metode belajar, serta respons positif siswa yang membuat mereka lebih antusias dan termotivasi. Factor penghambatnya yaitu keterbatasan fasilitas, kurangnya pengalaman dalam penggunaan media digital, serta potensi gangguan fokus siswa akibat aspek permainan yang menarik