This research is motivated by the development of information technology that encourages the use of gadgets as a learning medium in schools, including at SMP Negeri 32 Surabaya which has a policy on the use of gadgets in learning. This study aims to describe the use of gadgets as a learning medium from the perspective of teachers and students, and to identify the challenges faced in their use. This study uses a descriptive qualitative approach with a purposive sampling technique for determining informants. The research informants consisted of teachers, students in grades VII and VIII, and the vice principal for public relations and curriculum as supporting informants. Data collection techniques were carried out through observation, interviews, and documentation, while data validity was tested using technical triangulation. The results of the study indicate that gadgets are used as digital learning resources, interactive learning media, learning evaluation tools, means of increasing motivation and learning engagement, supporting independent learning, and are used flexibly according to learning needs. This utilization indicates the existence of a connectivism-based learning process that allows students to build knowledge through connections with various digital information sources. The challenges faced include technical challenges such as internet network constraints, limited data quotas, and device availability, as well as nontechnical challenges such as device distractions, limited supervision, and difficulties validating digital information. The study's conclusions indicate that devices have the potential to support interactive, flexible, and adaptive learning, but require learning management, infrastructure support, and digital literacy enhancement to ensure optimal and meaningful use. ABSTRAK Penelitian ini dilatarbelakangi oleh perkembangan teknologi informasi yang mendorong pemanfaatan gawai sebagai media pembelajaran di sekolah, termasuk di SMP Negeri 32 Surabaya yang memiliki kebijakan penggunaan gawai dalam pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan pemanfaatan gawai sebagai media pembelajaran ditinjau dari perspektif guru dan siswa, serta mengidentifikasi tantangan yang dihadapi dalam penggunaannya. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif dengan teknik penentuan informan melalui purposive sampling. Informan penelitian terdiri atas guru, siswa kelas VII dan VIII, serta wakil kepala sekolah bidang humas dan kurikulum sebagai informan pendukung. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara, dan dokumentasi, sedangkan keabsahan data diuji menggunakan triangulasi teknik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa gawai dimanfaatkan sebagai sumber belajar digital, media pembelajaran interaktif, alat evaluasi pembelajaran, sarana peningkatan motivasi dan keterlibatan belajar, pendukung kemandirian belajar, serta digunakan secara fleksibel sesuai kebutuhan pembelajaran. Pemanfaatan tersebut menunjukkan adanya proses pembelajaran berbasis konektivisme yang memungkinkan siswa membangun pengetahuan melalui koneksi dengan berbagai sumber informasi digital. Adapun tantangan yang dihadapi meliputi tantangan teknis berupa kendala jaringan internet, keterbatasan kuota, dan kesiapan perangkat, serta tantangan nonteknis berupa distraksi penggunaan gawai, keterbatasan pengawasan, dan kesulitan memvalidasi informasi digital. Simpulan penelitian ini menunjukkan bahwa gawai berpotensi mendukung pembelajaran yang interaktif, fleksibel, dan adaptif, namun memerlukan pengelolaan pembelajaran, dukungan infrastruktur, dan penguatan literasi digital agar penggunaannya lebih optimal dan bermakna.