Kecanduan game online salah satu permasalahan dalam dunia pendidikan. Hal ini berdampak negatif bagi siswa, baik kesehatan fisik, psikologis dan sosial, serta kegiatan belajar. Tidak terkecuali menurunnya prestasi akademik. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana manajemen pendekatan konseling perilaku kognitif dalam mengurangi kecanduan game online yang dialami siswa. Yayasan Reis Cendikia menjadi lokasi penelitian. Penelitian ini menggunakan tipe komparatif kuantitatif dengan desain kuasi-eksperimental faktorial 2 × 2. Sampel diambil menggunakan teknik purposive dari 20 orang dalam kelompok eksperimen dan 20 orang dalam kelompok kontrol. Instrumen penelitian menggunakan skala kecanduan game online yang didistribusikan kepada sampel pada tahap pretest dan posttest. Teknik analisis data menggunakan pengujian hipotesis dengan rumus ancova. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat perbedaan nilai kecanduan game online siswa antara pretest dan posttest, dengan nilai F sebesar 571.717, kuadrat rata-rata 677.400, dan signifikansi 0.000. Layanan konseling menggunakan pendekatan Cognitive Behavior Therapy efektif dan dapat disimpulkan mampu mengurangi kecanduan game online pada siswa.Kata Kunci: Manajemen, Konseling, Cognitive Behavior Therapy, Kecanduan Game Online.Kecanduan game online salah satu permasalahan dalam dunia pendidikan. Hal ini berdampak negatif bagi siswa, baik kesehatan fisik, psikologis dan sosial, serta kegiatan belajar. Tidak terkecuali menurunnya prestasi akademik. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana manajemen pendekatan konseling perilaku kognitif dalam mengurangi kecanduan game online yang dialami siswa. Yayasan Reis Cendikia menjadi lokasi penelitian. Penelitian ini menggunakan tipe komparatif kuantitatif dengan desain kuasi-eksperimental faktorial 2 × 2. Sampel diambil menggunakan teknik purposive dari 20 orang dalam kelompok eksperimen dan 20 orang dalam kelompok kontrol. Instrumen penelitian menggunakan skala kecanduan game online yang didistribusikan kepada sampel pada tahap pretest dan posttest. Teknik analisis data menggunakan pengujian hipotesis dengan rumus ancova. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat perbedaan nilai kecanduan game online siswa antara pretest dan posttest, dengan nilai F sebesar 571.717, kuadrat rata-rata 677.400, dan signifikansi 0.000. Layanan konseling menggunakan pendekatan Cognitive Behavior Therapy efektif dan dapat disimpulkan mampu mengurangi kecanduan game online pada siswa.