Salma Afifah Maharani
Universitas Negeri Semarang

Published : 2 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

ANALISIS DESAIN ANTARMUKA APLIKASI GOJEK DAN GRAB BERDASARKAN THE PRINCIPLE OF BEAUTIFUL WEB DESIGN Salma Afifah Maharani; Meliya Kholisatun Nisa; Nafisah Desvita Aji Saputri; Riska Dami Ristanto; Fitria Ekarini
JEIS: Jurnal Elektro dan Informatika Swadharma Vol 5, No 2 (2025): JEIS EDISI JULI 2025
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis Swadharma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56486/jeis.vol5no2.813

Abstract

Along with the rapid development of technology today, User Interface (UI) design plays a crucial role in enhancing the comfort, efficiency, and loyalty of users to an application. This UI requires all software application developers to continue innovating and developing, particularly in designing intuitive and visually appealing interfaces. This study aims to analyze and compare User Interfaces based on the theory presented in the book “The Principle of Beautiful Web Design” regarding the interface design of two well-known online transportation applications in Indonesia, namely Gojek and Grab. A descriptive approach was employed, focusing on five key elements of User Interface design: layout, color, visual appeal, typography, and illustrations and icons. Data was obtained through visual observation and documentation of the interfaces of both applications. The analysis results show significant differences in these five aspects. Gojek emphasizes efficiency and functionality through a compact and direct design, while Grab emphasizes friendliness and emotional aesthetics through a more open and illustrative look.Desain antarmuka pengguna (User Interface/UI) memiliki peran penting dalam meningkatkan kenyamanan, efisiensi, dan loyalitas setiap pengguna terhadap sebuah aplikasi. Pengembang aplikasi perangkat lunak dituntut untuk terus berinovasi dan berkembang, terutama dalam mendesain antarmuka yang intuitif dan menarik. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis dan membandingkan User Interface berdasarkan teori dari buku “The Principle of Beautiful Web Design” pada desain antarmuka dua aplikasi transportasi daring ternama di Indonesia, yaitu Gojek dan Grab. Pendekatan deskriptif digunakan dengan fokus pada lima elemen utama desain User Interface seperti tata letak, warna, daya tarik visual, tipografi, serta ilustrasi dan ikon. Data diperoleh melalui observasi visual dan dokumentasi dari tampilan antarmuka kedua aplikasi. Hasil analisis menunjukkan perbedaan signifikan dalam lima aspek tersebut. Gojek menonjolkan efisiensi dan fungsionalitas melalui desain yang padat dan langsung, sedangkan Grab mengedepankan kesan ramah dan estetika emosional melalui tampilan yang lebih terbuka dan ilustratif.
Pengaruh Penerapan Blockly Games Terhadap Peningkatan Pengetahuan Dasar Pemrograman Siswa Kelas IX SMP Negeri 17 Semarang Meliya Kholisatun Nisa; Salma Afifah Maharani; Nafisah Desvita Aji Saputri; Riska Dami Ristanto; Fitria Ekarini
KERNEL: Jurnal Riset Inovasi Bidang Informatika dan Pendidikan Informatika Vol 7, No 1 (2026)
Publisher : Institut Teknologi Adhi Tama Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31284/j.kernel.2026.v7i1.8470

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh penggunaan Blockly Games terhadap peningkatan pengetahuan dasar pemrograman siswa kelas IX SMP Negeri 17 Semarang. Perkembangan teknologi menuntut peserta didik memiliki kemampuan berpikir komputasional serta memahami logika pemrograman sejak dini. Namun, pembelajaran yang masih berpusat pada guru sering kali menyebabkan siswa mengalami kesulitan dalam memahami konsep-konsep abstrak, seperti percabangan, perulangan, objek, dan atribut. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain one-group pretest-posttest yang melibatkan 33 siswa. Instrumen penelitian berupa modul pembelajaran dan tes objektif yang telah melalui proses validasi. Data dianalisis menggunakan uji Paired Sample t-Test. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan yang signifikan antara nilai pretest dan posttest setelah penerapan Blockly Games (t = -4,825; p 0,001). Analisis ukuran efek menunjukkan nilai Cohen's d sebesar 0,84 yang termasuk dalam kategori efek besar (large effect size). Temuan ini menunjukkan bahwa Blockly Games efektif dalam meningkatkan pengetahuan dasar pemrograman siswa melalui penyajian materi yang visual, interaktif, dan menarik. Oleh karena itu, Blockly Games berpotensi menjadi media pembelajaran yang efektif untuk mendukung pengembangan literasi pemrograman dan kemampuan berpikir komputasional pada siswa SMP.