Tomas Iriyanto
Pendidikan Guru Pendidikan Anak Usia Dini, Universitas Negeri Malang, Indonesia

Published : 2 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

Permainan Konstruksi Little Town Architecture (LITA) untuk Menstimulasi Kemampuan Berpikir Kreatif Anak Usia 5-6 Tahun Thalita Amelia Nabilla; Tomas Iriyanto; Nur Anisa
Jurnal Caksana : Pendidikan Anak Usia Dini Vol 8, No 2 (2025): Jurnal Caksana: Pendidikan Anak Usia Dini
Publisher : Prodi PG-PAUD, FKIP, Universitas Trilogi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31326/jcpaud.v8i2.2413

Abstract

Kemampuan berpikir kreatif merupakan bagian krusial yang perlu dikembangkan pada anak usia dini, terutama pada usia 5-6 tahun yang berada pada tahap pra-operasional. Namun demikian, stimulasi terhadap kemampuan berpikir kreatif anak di lembaga pendidikan masih terbatas, khususnya melalui kegiatan bermain konstruktif yang terstruktur. Tujuan dari penelitian ini adalah mengembangkan media permainan konstruksi Little Town Architecture (LITA) sebagai alternatif stimulasi kemampuan berpikir kreatif anak. Penelitian menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang terdiri dari tahap analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Produk permainan LITA dirancang berbasis proyek dengan memanfaatkan berbagai bahan sederhana sehingga anak dapat merancang, membangun, serta mengeksplorasi ide-ide kreatif secara mandiri maupun kolaboratif. Hasil validasi ahli menunjukkan bahwa permainan LITA dinyatakan sangat layak dari aspek efektivitas, efisiensi, dan kemenarikan. Penggunaan permainan LITA mampu menstimulasi aspek kelancaran, fleksibilitas, orisinalitas, dan elaborasi anak. Dengan demikian, permainan konstruksi Little Town Architecture (LITA) layak digunakan sebagai sarana pembelajaran yang menyenangkan serta mendukung tumbuhnya kemampuan berpikir kreatif anak usia dini.
Media Pyramid Game untuk Menstimulasi Kemampuan Berpikir Simbolik Anak Usia 5-6 Tahun Puput Ammalyah; Tomas Iriyanto; Wuri Astuti
Jurnal Caksana : Pendidikan Anak Usia Dini Vol 8, No 2 (2025): Jurnal Caksana: Pendidikan Anak Usia Dini
Publisher : Prodi PG-PAUD, FKIP, Universitas Trilogi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31326/jcpaud.v8i2.2431

Abstract

Perkembangan teknologi digital membuka peluang untuk meningkatkan efisiensi pembelajaran anak usia dini. Khususnya dalam menstimulasi kemampuan berpikir simbolik. Namun, keterbatasan media pembelajaran yang menarik dan sesuai dengan karakteristik anak masih menjadi kendala. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan media pyramid game berbasis android yang layak digunakan untuk menstimulasi kemampuan berpikir simbolik anak usia 5‒6 tahun. Metode yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan dengan model ADDIE yang terdiri dari lima tahapan, yaitu analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Data kualitatif dikumpulkan melalui komentar, rekomendasi, umpan balik, serta respon dari ahli materi, ahli media, dan pengguna. Data kuantitatif dikumpulkan melalui angket uji validitas produk. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pyramid game sangat layak digunakan dengan kategori “sangat layak”. Media ini dinilai sesuai dengan anak, efisien, dan menarik sehingga mampu memfasilitasi pembelajaran yang menyenangkan.