Claim Missing Document
Check
Articles

Found 1 Documents
Search

Penerapan Pembelajaran Pemrograman Visual Berbasis Scratch untuk Meningkatkan Kemampuan Computational Thinking Siswa Sekolah Dasar Bagus Aufa Ariq Armeidi; Affan Abdul Majid Syahrul; Dea Gusriyanti; M. Krisna Pramudya; Ery Hartati
JURIBMAS : Jurnal Hasil Pengabdian Masyarakat Vol 5 No 1 (2026): Juli 2026
Publisher : LKP KARYA PRIMA KURSUS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62712/juribmas.v5i1.1056

Abstract

Kegiatan pengabdian masyarakat ini bertujuan untuk meningkatkan kemampuan computational thinking (CT) siswa sekolah dasar melalui pembelajaran pemrograman visual berbasis Scratch. Kegiatan dilaksanakan pada 9 April 2026 di Laboratorium Komputer SD Hosanna Palembang dengan melibatkan 16 siswa. Sebelum kegiatan, siswa hanya memahami animasi dasar Scratch dan belum familiar dengan konsep game logic, sensing, operators, serta variables. Metode yang diterapkan meliputi ceramah dan demonstrasi, praktik langsung (hands-on learning), serta diskusi dan evaluasi. Materi mencakup pengenalan antarmuka Scratch, komponen Stage dan Sprite, Block Palette, Area Scripting, sensing, operators, variables, storytelling, game logic, sistem skor, serta logika Game Over. Proyek utama yang dikerjakan siswa adalah pembuatan game sederhana bertema Flappy Bird. Hasil kegiatan menunjukkan bahwa seluruh siswa berhasil menyelesaikan proyek game, mampu mengoperasikan variabel skor, memahami logika interaksi antara objek, serta menunjukkan peningkatan kemampuan CT yang mencakup dekomposisi masalah, pengenalan pola, abstraksi, penyusunan algoritma, dan kemampuan debugging sederhana. Siswa juga tampak lebih antusias dan termotivasi dalam belajar. Kegiatan ini membuktikan bahwa pendekatan project-based learning dan game-based learning melalui Scratch efektif dalam membangun fondasi computational thinking pada pendidikan dasar.