Claim Missing Document
Check
Articles

Found 6 Documents
Search

COMPARATIVE ANALYSIS OF RANDOM FOREST AND SUPPORT VECTOR CLASSIFIER FOR PREDICTING STUDENTS’ ON-TIME GRADUATION Nurus Sarifatul Ngaeni
Jurnal Pilar Nusa Mandiri Vol. 21 No. 2 (2025): Pilar Nusa Mandiri : Journal of Computing and Information System Publishing Pe
Publisher : LPPM Universitas Nusa Mandiri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33480/pilar.v21i2.7048

Abstract

On-time graduation is one of the key indicators of educational quality in higher education. The influencing factors range from students’ internal issues and academic abilities to institutional policies. However, academic management has not yet been able to classify the data and analyze the underlying factors contributing to delayed graduation. By identifying these factors, management can formulate appropriate academic solutions or policies. The purpose of this study is to build a prediction model for on-time graduation using machine learning algorithms. This study compares the classification performance of the Random Forest algorithm and the Support Vector Classifier (SVC). The dataset, consisting of 1,298 student records, includes academic data such as study program, GPA, TOEFL score, cohort year, and study duration. Model performance was evaluated using accuracy, F1 score, and ROC-AUC metrics, followed by a confusion matrix analysis. The final evaluation revealed that the Random Forest algorithm achieved the best performance, with an accuracy of 91.86%, an F1 score of 91.86%, and a ROC-AUC of 97.39%. Meanwhile, the SVC model obtained an accuracy of 81.12% and an F1 score of 81.09%. Based on these results, it can be concluded that the Random Forest algorithm is more reliable as a prediction model in the academic domain. The main contribution of this study is the development of an early detection system for students at risk of delayed graduation. Furthermore, the findings can serve as a basis for designing more solution-oriented academic policies in accordance with the conditions at STIMIK Tunas Bangsa Banjarnegara.
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN UNTUK MENENTUKAN KELAYAKAN DAN LIMIT PINJAMAN MENGGUNAKAN METODE WEIGHTED PRODUCT PADA KSPPS DANA SYARIAH BANJARNEGARA Febi Yasintabella; Khalimaturofi'ah; Nurus Sarifatul Ngaeni
Journal of Computer Science and Information Technology Vol. 2 No. 4 (2025): September
Publisher : Yayasan Nuraini Ibrahim Mandiri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.70248/jcsit.v2i4.3182

Abstract

Penilaian kelayakan dan batas pinjaman di KSPPS Dana Syariah Banjarnegara hingga saat ini masih dilakukan secara manual dan subjektif, sehingga memerlukan waktu lama serta berisiko menimbulkan inkonsistensi hasil evaluasi. Kondisi tersebut dapat meningkatkan potensi pembiayaan bermasalah dan menurunkan efisiensi operasional, yaitu kemampuan koperasi dalam menggunakan waktu dan sumber daya secara optimal. Penelitian ini bertujuan membangun Sistem Pendukung Keputusan menggunakan metode Weighted Product untuk membantu menentukan kelayakan dan rekomendasi limit pinjaman secara lebih objektif, yaitu berdasarkan data bukan hanya penilaian pribadi. Sistem yang dikembangkan berbasis website dengan tiga jenis pengguna, yaitu admin, manajer, dan staf marketing. Sistem ini berfungsi secara independen sebagai alat bantu analisis dan tidak terintegrasi langsung dengan sistem keuangan koperasi. Penelitian menggunakan metode analisis kualitatif deskriptif dengan teknik pengumpulan data melalui wawancara, observasi dan studi pustaka. Pengembangan sistem dilakukan menggunakan model waterfall, sedangkan metode Weighted Product digunakan untuk melakukan perhitungan kelayakan pinjaman. Hasil perhitungan menghasilkan peringkat alternatif dari nilai tertinggi hingga terendah sebagai dasar penentuan kelayakan pinjaman nasabah. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sistem yang dibangun efektif membantu admin, manajer, dan staf marketing dalam menilai kelayakan serta menentukan limit pinjaman secara objektif dan efisien. Uji coba dengan 6 responden menghasilkan skor rata-rata 84,2%, sehingga sistem dinyatakan layak digunakan dan dapat mempermudah proses pengambilan keputusan di KSPPS Dana Syariah Banjarnegara.
Peningkatan Kesiapan Kerja Mahasiswa Semester Akhir Melalui Program Guest Lecture Praktisi Disnaker Kabupaten Banjarnegara Nurus Sarifatul Ngaeni; Aji Utama
Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat (DIASYA) Vol. 2 No. 2 (2026): Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat (DIASYA)
Publisher : Rumah Jurnal PT Citra Air Nusantara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.71200/diasya.v2i2.292

Abstract

Kesiapan kerja lulusan perguruan tinggi tidak hanya bergantung pada kompetensi teknis, tetapi juga pemahaman etika profesi yang aplikatif. Namun, kesenjangan antara pembelajaran teoritis di kampus dan realitas dinamika dunia kerja nyata masih menjadi kendala utama. Pengabdian masyarakat ini sangat urgen dilakukan untuk menjembatani kesenjangan tersebut dan membekali mahasiswa dengan pemahaman praktis mengenai etika serta regulasi ketenagakerjaan sebelum lulus. Kegiatan ini bertujuan meningkatkan kesiapan kerja melalui program dosen tamu yang menyinergikan akademisi dan praktisi. Sasaran kegiatan adalah 30 mahasiswa Program Studi Sistem Informasi semester VIII di STIMIK Tunas Bangsa Banjarnegara. Metode pelaksanaan mencakup penyadaran, edukasi interaktif, dan simulasi penyelesaian studi kasus nyata yang difasilitasi langsung oleh praktisi Analisis Tenaga Kerja dari Disnaker Kabupeten Banjarnegara. Evaluasi keberhasilan diukur menggunakan instrumen pre-test dan post-test. Hasil pengabdian menunjukkan peningkatan pemahaman mahasiswa yang terukur dan signifikan pada kelima indikator evaluasi. Nilai rata-rata pemahaman mahasiswa meningkat sebesar 21,8 poin, yaitu dari 63,2 (pre-test) menjadi 85,0 (post-test), dengan lonjakan pemahaman tertinggi pada kemampuan analisis kasus etika profesi. Signifikansi dari capaian ini membuktikan bahwa kehadiran praktisi sebagai dosen tamu sangat efektif dalam memberikan pengalaman belajar kontekstual. Kesimpulannya, model pembelajaran kolaboratif ini berhasil meminimalisir kesenjangan teori-praktik, serta secara nyata mampu meningkatkan kompetensi profesional dan kesiapan mahasiswa memasuki dunia kerja.
PELATIHAN SERVIS RINGAN LAPTOP DAN KOMPUTER UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN TEKNOLOGI REMAJA DESA SEMARANG KIDUL, BANJARNEGARA Muhammad Ahaduz Zen; Nurus Sarifatul Ngaeni
Jurnal Pengabdian Masyarakat - Teknologi Digital Indonesia. Vol 4, No 2 (2025): Oktober 2025
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat - Universitas Teknologi Digital Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26798/jpm.v4i2.2080

Abstract

Kemajuan teknologi yang begitu cepat menuntut generasi muda, termasuk yang tinggal di desa, untuk menguasai keterampilan dasar di bidang teknologi informasi. Namun, keterbatasan akses terhadap pelatihan sering menjadi hambatan utama, seperti yang dialami di Desa Semarang Kidul, Kecamatan Banjarnegara, Kabupaten Banjarnegara. Untuk menjawab tantangan tersebut, dilakukan kegiatan pengabdian masyarakat berupa pelatihan servis ringan laptop dan komputer bagi para remaja di desa tersebut. Pelatihan ini menerapkan metode gabungan antara pemaparan teori dan praktik langsung, yang mencakup pengenalan hardware, proses bongkar pasang, perawatan perangkat, hingga dasar-dasar instalasi software. Sebanyak tujuh anggota Karang Taruna Dusun Pungangan mengikuti pelatihan yang berlangsung di gedung TPQ setempat. Dari hasil evaluasi, terlihat adanya lonjakan kemampuan peserta, terbukti dari nilai rata-rata pre-test yang awalnya 16,4 menjadi 77,4 pada post-test. Kegiatan ini tidak hanya meningkatkan keterampilan teknis, tetapi juga membangun kemandirian serta membuka peluang bisnis di bidang jasa servis komputer. Pelatihan ini diharapkan dapat menjadi pijakan awal dalam menumbuhkan budaya literasi teknologi di desa.KeywordsPelatihan, Servis Ringan, Literasi Teknologi, Remaja Desa
Edukasi Literasi Digital AI untuk Membangun Perilaku Bijak dalam Menggunakan Teknologi di Desa Medayu Meliana Madyasari; Nurus Sarifatul Ngaeni
AKSELERASI: Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol 4 No 2 (2026): AKSELERASI: Jurnal Pengabdian Masyarakat
Publisher : PT. Akselerasi Karya Mandiri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.70210/ajpm.v4i2.250

Abstract

Perkembangan teknologi digital dan kecerdasan buatan (Artificial Intelligence/AI) berlangsung sangat pesat dan telah merambah berbagai aspek kehidupan, termasuk kehidupan anak usia sekolah. Di sisi lain, minimnya pemahaman mengenai cara kerja dan risiko teknologi tersebut berpotensi menimbulkan penyalahgunaan, seperti kecanduan gawai, paparan konten yang tidak sesuai usia, dan ketergantungan pada hasil AI tanpa berpikir kritis. Kondisi ini juga ditemukan pada anak-anak dan remaja di Desa Medayu, Kecamatan Wanadadi, Kabupaten Banjarnegara, yang sebagian besar telah memiliki akses terhadap gawai namun belum mendapatkan edukasi memadai mengenai penggunaan teknologi secara bijak. Kegiatan Project Komputer dan Masyarakat (PKM) ini bertujuan meningkatkan pemahaman dan kesadaran anak usia dini dan remaja agar lebih hati-hati dan bijak dalam menggunakan teknologi dan AI. Metode pelaksanaan terdiri atas presentasi materi, sesi tanya jawab, dan simulasi penggunaan AI secara langsung melalui aplikasi chatbot edukatif, yang diikuti oleh 32 peserta. Evaluasi dilakukan melalui kuesioner pre-test dan post-test. Hasil kegiatan menunjukkan peningkatan pemahaman peserta dari rata-rata skor 22% sebelum kegiatan menjadi 84,4% setelah kegiatan, disertai antusiasme tinggi pada sesi simulasi AI. Dapat disimpulkan bahwa kegiatan edukasi ini efektif meningkatkan pemahaman anak-anak dan remaja di Desa Medayu, sehingga perlu dilanjutkan secara berkala dengan melibatkan orang tua dan guru sebagai pendamping.
Pengembangan Adventure Game Metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) Berbasis Android Tegar Pierdika Putra; Heni Rahmawati; Nurus Sarifatul Ngaeni
Sistematis Vol. 3 No. 1 (2026): Oktober 2026
Publisher : CV.RIZANIA MEDIA PRATAMA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.69533/xq3dsr98

Abstract

Mahasiswa STIMIK Tunas Bangsa Banjarnegara, khususnya semester enam dan delapan, memiliki aktivitas akademik yang padat, seperti tugas kuliah, kerja praktik, penyusunan skripsi. Kondisi tersebut mendorong perlunya media hiburan yang mudah diakses untuk mengisi waktu luang dan membantu mahasiswa beristirahat sejenak dari rutinitas akademik. Penelitian ini bertujuan mengembangkan adventure game berbasis Android sebagai media hiburan interaktif yang berpotensi mendukung relaksasi mahasiswa dipadatnya aktivitas akademik. Penelitian ini menggunakan metode multimedia development life cycle (MDLC). Metode MDLC dipilih karena memiliki tahapan yang sistematis dan sesuai untuk pengembangan produk multimedia interaktif, metode MDLC memiliki enam tahapan, meliputi concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Game dikembangkan menggunakan Unity Engine. Pengujian fungsional dilakukan menggunakan black box testing yang menunjukan bahwa seluruh fitur aplikasi berfungsi dengan baik. Sementara itu, hasil uji penilaian pengguna memperoleh presentase kelayakan sebesar 86% dengan kategori “Sangat Baik”. Hasil tersebut menunjukan bahwa game yang dikembangkan layak digunakan sebagai media hiburan interaktif bagi mahasiswa. Selain hiburan, game ini berpotensi menjadi alternatif aktivitas rekreatif untuk mengisi waktu luang dan memberikan jeda dari rutinitas akademik.