Elma Nurjannah
Universitas Negeri Makassar, Jl. Mallengkeri Raya, Parang Tambung, 90224, Sulawesi Selatan, Indonesia

Published : 4 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 4 Documents
Search

Analisis Penerapan Gamifikasi Dalam Model Pembelajaran E-Learning Terhadap Psikologi Mahasiswa Engineering Major Putri Fariza; Elma Nurjannah; Devi Miftahul Jannah
Innovation and Applied Education Journal Volume 2, Issue 1, Februari 2025
Publisher : PT. Lontara Digitech Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.61220/iaej.v2i1.255

Abstract

Gamifikasi dalam E-learning menjadi strategi inovatif untuk meningkatkan motivasi dan keterlibatan mahasiswa dalam pembelajaran daring, khususnya di lingkungan pendidikan teknik. Penelitian ini bertujuan menganalisis persepsi mahasiswa terhadap dampak gamifikasi terhadap aspek psikologis, termasuk motivasi belajar, kenyamanan kognitif, dan partisipasi aktif. Metode yang digunakan adalah deskriptif kuantitatif dengan melibatkan 72 mahasiswa Fakultas Teknik Universitas Negeri Makassar. Data dikumpulkan melalui kuesioner 15 item berbasis skala Likert. Hasil menunjukkan bahwa lebih dari 60% responden berada pada kategori “Setuju” dan “Sangat Setuju”, dengan skor tertinggi pada aspek keterlibatan dan perilaku belajar. Mahasiswa merasa terbantu dalam memahami materi, termotivasi menyelesaikan tugas, serta lebih aktif dalam diskusi kelompok. Penelitian ini berkontribusi dalam memperkuat bukti empiris bahwa gamifikasi efektif meningkatkan aspek psikologis dalam pembelajaran teknik berbasis digital. Rekomendasi diarahkan kepada pendidik dan pengelola pendidikan tinggi untuk mengintegrasikan elemen gamifikasi dalam desain E-learning secara sistematis dan berkelanjutan, serta mengembangkan model blended learning yang adaptif dan partisipatif.
Pengembangan Dan Validasi Inventarisasi Kecemasan Ujian Pada Siswa Belajar Online Elma Nurjannah; Devi Miftahul Jannah; Annajmi Rauf
Innovation and Applied Education Journal Volume 2, Issue 2, Juni 2025
Publisher : PT. Lontara Digitech Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.61220/iaej.v2i2.253

Abstract

Pandemi COVID-19 telah mendorong peralihan mendadak ke pembelajaran daring yang memunculkan tantangan psikologis baru, termasuk kecemasan ujian. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan menguji secara awal instrumen pengukuran kecemasan ujian yang relevan dalam konteks pembelajaran daring. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain cross-sectional dan melibatkan 41 mahasiswa aktif dari Program Studi Teknik Informatika dan Komputer Universitas Negeri Makassar. Instrumen berupa angket skala Likert lima poin yang mencakup aspek kognitif, fisiologis, dan lingkungan. Analisis data dilakukan secara deskriptif menggunakan ukuran mean, median, modus, minimum, maksimum, dan distribusi frekuensi. Hasil menunjukkan bahwa 52,5% mahasiswa mengalami kecemasan sedang, 37,5% kecemasan berat, dan hanya 10% kecemasan ringan. Skor mean tertinggi terdapat pada item kekhawatiran terhadap hasil ujian (mean = 3,475), sedangkan gejala fisik dan tekanan lingkungan juga signifikan. Hasil ini menunjukkan bahwa kecemasan ujian pada pembelajaran daring bersifat multidimensional dan perlu diukur secara kontekstual. Penelitian ini berkontribusi dalam menyediakan instrumen awal yang dapat digunakan untuk deteksi dini dan intervensi psikologis guna mendukung kesehatan mental mahasiswa di era digital.
Implementasi E-learning pada Mahasiswa UNM dengan Menggunakan Model UTAUT Elma Nurjannah; Annajmi Rauf; Andi Dio Nurul Awalia; Putri Nirmala
Innovation and Applied Education Journal Volume 2, Issue 3, Oktober 2025
Publisher : PT. Lontara Digitech Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.61220/iaej.v2i3.255

Abstract

E-learning telah menjadi strategi penting dalam menyediakan akses yang luas dan mudah terhadap pendidikan berkualitas. Di Indonesia, konsep ini banyak diterapkan di perguruan tinggi, termasuk Universitas Negeri Makassar (UNM), sebagai sarana pendukung kegiatan pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis persepsi mahasiswa serta faktor-faktor yang memengaruhi kepuasan mereka dalam menggunakan e-learning dengan mengadopsi model Unified Theory of Acceptance and Use of Technology (UTAUT). Model UTAUT dipilih karena memiliki struktur teoritis yang kuat dalam menjelaskan penerimaan teknologi dan relevan untuk menilai keberhasilan implementasi sistem pembelajaran daring. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif deskriptif dengan metode survei terhadap 32 mahasiswa aktif UNM yang telah menggunakan platform e-learning kampus. Hasil penelitian menunjukkan bahwa mahasiswa memiliki persepsi positif terhadap efektivitas e-learning, kemudahan penggunaan, dukungan institusi, dan pengaruh sosial, yang seluruhnya sesuai dengan empat konstruk utama UTAUT: performance expectancy, effort expectancy, social influence, dan facilitating conditions. Temuan ini memberikan bukti empiris bahwa e-learning telah diadopsi dengan baik dan dapat menjadi dasar penguatan kebijakan transformasi pembelajaran digital di perguruan tinggi.
Analisis Efektivitas Model Blended Learning dengan Penerapan Media Gamifikasi di Universitas Negeri Makassar Aprilianti Nirmala S; Elma Nurjannah
Innovation and Applied Education Journal Volume 2, Issue 2, Juni 2025
Publisher : PT. Lontara Digitech Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.61220/iaej.v2i2.251

Abstract

Pandemi Covid 19 mendorong perubahan signifikan dalam sistem pendidikan, khususnya pergeseran menuju pembelajaran daring. Sebagai respon terhadap tantangan ini, blended learning berbasis gamifikasi muncul sebagai alternatif inovatif untuk meningkatkan keterlibatan dan hasil belajar siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi persepsi mahasiswa terhadap penggunaan sistem gamifikasi dalam pembelajaran berbasis blended learning. Menggunakan pendekatan kuantitatif deskriptif, data dikumpulkan melalui kuesioner tertutup berbasis skala Likert dari 35 mahasiswa dari berbagai program studi di Kota Makassar. Instrumen dikembangkan berdasarkan empat tipe motivasi pengguna dalam gamifikasi: Achiever, Explorer, Philanthropist, dan Socializer. Analisis dilakukan menggunakan perangkat lunak Jamovi dengan menghitung rata rata, frekuensi, dan simpangan baku. Hasil menunjukkan bahwa mayoritas mahasiswa memiliki persepsi positif terhadap penggunaan gamifikasi dalam blended learning, terutama dalam hal meningkatkan motivasi, kolaborasi, dan keterlibatan dalam proses belajar. Elemen seperti antarmuka yang mudah digunakan, interaksi sosial, serta dorongan untuk belajar secara teratur berkontribusi pada efektivitas metode ini. Temuan ini menegaskan bahwa integrasi gamifikasi dalam model blended learning dapat menjadi strategi yang efektif dalam mencegah learning loss dan menjawab tantangan pembelajaran pascapandemi. Penelitian ini memberikan kontribusi terhadap pengembangan desain pembelajaran berbasis teknologi yang lebih menarik dan partisipatif.