Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

Sosialisasi Penguatan Strategi Digitalisasi UMKM Berbasis E-Katalog dalam Kemandirian Pangan Desa Trawasan Nur Khafidhoh; Agus Sifaunajah; Moh. Anshori Aris Widya; Zulfikar Zulfikar
Jumat Informatika: Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol. 7 No. 1 (2026): April
Publisher : LPPM Universitas KH. A. Wahab Hasbullah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32764/abdimasif.v7i1.6974

Abstract

The community service program in Trawasan Village aims to empower local food MSMEs in marketing their products through digital platforms. Most MSMEs still rely on conventional promotion, resulting in limited market reach. This program introduces e-catalogues as a promotional medium with a participatory-educational approach through socialization. The results of the activities show an increase in digital literacy, the documentation of products with photos and descriptions, and the availability of a shared platform to expand the market. The activities encourage the use of more familiar platforms, such as WhatsApp Business, as a supporting medium, thereby opening up wider market opportunities for local products.
Implementasi Quiz Engine pada bimbel Shihwa Learning Center(SLC) Berbasis Android Nur Khafidhoh; Milla Fatmawati; Munawarah Munawarah
Exact Papers in Compilation (EPiC) Vol. 7 No. 3 (2025): Agustus 2025
Publisher : Lembaga Penelitian Pengabdian Masyarakat Universitas KH. A. Wahab Hasbullah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32764/epic.v7i3.1518

Abstract

Pendidikan merupakan peran penting dalam pembentukan individu yang berkualitas. Namun, salah satu tantangan yang dihadapi oleh sistem pendidikan adalah kurangnya minat belajar siswa dalam mengikuti proses pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk mengatasi masalah ini dengan mengimplementasikan sebuah aplikasi Quis berbasis Android yang dirancang khusus untuk meningkatkan minat belajar siswa dan untuk bahan evaluasi seberapa jauh pemahaman siswa terhadap pembeajaran yang telah diberikan.Penelitian ini menggunakan metode pengembangan. Tahap awal melibatkan analisis kebutuhan dengan melakukan survei, wawancara, dan studi literatur. penelitian yang akan digunakan dalam pembuatan aplikasi game ini adalah metode pengembangan multimedia, dilakukan berdasarkan 6 tahap: 1. Konsep, Pada tahap ini  untuk  menentukan tujuan, jenis, kegunaan dan siapa saja yang akan menjadisasaran dalam pembuatan aplikasi ini. 2. Desain Pada tahapan ini peneliti menggunakan rancangan (storyboard) untuk menggambarkan deskripsi tiap layout, 3. Pengumpulan bahan, Pada tahap ini merupakan pengumpulan semua materi yang diperlukan pada proses pembuatan aplikasi, 4. Pembuatan, Pada tahap ini proses pembuatan aplikasi “Quiz Engine” sesuai dengan apa yang telah dirancang dalam diagram alur flowchart yang telah dibuat, aplikasi ini dibuat menggunakan Construct 3, 5. Pada tahap ini pengujian dilakukan setelah pembuatan aplikasi “quiz engine” dan melihatnya apakah ada kesalahan atau tidak, 6. Distribusi Pengujian Pada tahap ini aplikasi “Quiz Engine” setelah selesai dibuat akan di export dan di upload agar bisa dijalankan oleh pihak BIMBEL SLC.  kepentingan utama Berdasarkan analisis kebutuhan, sebuah aplikasi Quis berbasis Android dikembangkan dengan fitur-fitur yang menarik dan interaktif.