Claim Missing Document
Check
Articles

Found 4 Documents
Search

Penerapan Computational Thinking Melalui Media Permainan Robot Untuk Melatih Kemampuan Critical Thinking Siswa SMK Taruna Persada Dumai Wenda Novayani; Memen Akbar; Yuli Fitrisia; Dini Nurmalasari; Yoanda Alim Syahbana
JITER-PM (Jurnal Inovasi Terapan - Pengabdian Masyarakat) Vol. 1 No. 2 (2023): JITER-PM
Publisher : Politeknik Caltex Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (640.957 KB) | DOI: 10.35143/jiter-pm.v1i2.5997

Abstract

Computational thinking (CT) is the ability to think in formulating problems and solutions by thinking logically step by step to be able to determine an effective decision. CT can be embedded in all subjects, one of which is Science, Technology, Engineering, and Mathematics (STEM). Not all teachers are competent, and not all students are interested in it. This PkM applies computational thinking in STEM classes by providing realistic views of the STEM field to students through an educational robot game called Robot Edison. This workshop uses the pre-test and post-test methods to measure the increase in students' knowledge. Students do the pre-test questions, and after being given CT material and robot games, students work on the post-test questions. The number of students who took this test amounted to 16 people. Students experienced an increase in post-test scores for SMA-level questions by 66.7%. All students strongly agree (100%) that the material provided can improve their insights and abilities as vocational students. When playing with the Robot, the students looked enthusiastic and happy and were starting to think critically when making decisions on a problem effectively, and one group successfully completed the robot challenge in about 30 minutes
Pemanfaatan Media Digital Sebagai Penunjang Pembelajaran di SMA IT Al-Ittihad Pekanbaru Yuli Fitrisia; Dini Nurmalasari; Mardhiah Fadhli; Wenda Novayani; Yoanda Alim Syahbana; Memen Akbar; Sugeng Purwantoro
JITER-PM (Jurnal Inovasi Terapan - Pengabdian Masyarakat) Vol. 1 No. 4 (2023): JITER-PM
Publisher : Politeknik Caltex Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35143/jiter-pm.v1i4.6105

Abstract

Media pembelajaran adalah alat atau sarana yang digunakan untuk menyampaikan informasi untuk memfasilitasi proses pembelajaran. Adapun tujuan penggunaan media pembelajaran diharapkan dapat meningkatkan pemahaman dan meningkatkan kreatifitas siswa. Berdasarkan hasil wawancara yang telah dilakukan dengan calon Mitra yaitu SMA IT Al-Ittihad Pekanbaru, dalam proses belajar mengajar penggunaan media pembelajaran digital telah dilakukan seperti pembuatan slide interaktif, pembuatan video pembelajaran, penggunaan aplikasi quizizz dan sebagainya. Namun dalam pembuatan media digital tersebut, guru-guru masih mengalami kesulitan dalam hal penggunaan aplikasi khususnya untuk pembuatan video pembelajaran. Seluruh guru belum memiliki kompetensi yang sama, sehingga terdapat beberapa video pembelajaran yang dihasilkan kurang menarik, jarangnya dilaksanakan pelatihan yang mendukung dalam menerapkan media video pembelajaran, kurangnya waktu untuk belajar otodidak dalam membuat media video pembelajaran itu sendiri yang efektif dan menarik untuk diterapkan pada saat pembelajaran. Berdasarkan permasalahan tersebut, diusulkanlah Kegiatan Pengabdian kepada Masyarakat mengenai Pemanfaatan Media Digital sebagai Penunjang Pembelajaran di SMA IT Al-Ittihad Pekanbaru. Dengan dilaksanakan kegiatan ini, dapat membantu mitra memiliki pemahaman dasar dan keterampilan dalam menggunakan aplikasi pembuatan video pembelajaran interaktif. Selain itu dapat membantu mitra agar memiliki kompetensi yang sama, sehingga video pembelajaran yang dihasilkan menarik untuk digunakan pada saat pembelajaran.
Analisis Sentimen dari Perspektif Peserta Implementasi Computational Thinking Dengan Block-Based Programming Dan Permainan Robot Dini Nurmalasari; Wenda Novayani; Mardhiah Fadhli; Yuli Fitrisia; Memen Akbar; Sugeng Purwantoro; Yoanda Alim Syahbana
JITER-PM (Jurnal Inovasi Terapan - Pengabdian Masyarakat) Vol. 2 No. 3 (2024): JITER-PM
Publisher : Politeknik Caltex Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35143/jiter-pm.v2i2.6224

Abstract

Computational Thinking (CT) is the ability to solve complex problems by analyzing, understanding issues, and logically developing appropriate solutions. Possessing CT skills enables individuals to think in a structured manner when faced with complex problems, making it easier to adapt and compete in the future. This ability is highly valuable for anyone, including students from elementary to high school. Enrichment material on logical thinking skills for high school students is currently provided as an extracurricular activity integrated into Information and Computer Technology (ICT) subjects. The ICT curriculum includes office administration, graphic design, and programming. However, programming material often cannot be effectively delivered to students due to the limited expertise of teachers in this field. Unfortunately, this situation is regrettable because programming is not solely about technical programming skills but primarily about CT and problem-solving abilities. In this Community Service activity, workshops will be conducted on the implementation of CT for high school students and several High School (SMA) teachers, utilizing two approaches: block-based programming and robot gaming. Block-based programming involves implementing CT using blocks of code arranged to produce a function. On the other hand, the CT approach using robot gaming will involve utilizing Edison robots, which can be implemented in Science, Technology, Engineering, and Mathematics (STEM) subjects. Results from satisfaction surveys conducted among participants in the implementation activities of block-based programming and robot gaming indicate that they perceived significant benefits in enhancing computational thinking among high school students, thus preparing them better for global competition in the future. Meanwhile, from the processed feedback data using sentiment analysis, it was found that 83.3% provided positive feedback, 16.7% were neutral, and there were no negative comments.
Penguatan Kompetensi Jaringan Komputer Berbasis Hardware Cisco bagi Siswa Jurusan Teknik Komputer Jaringan SMK Taruna Persada Dumai Sugeng Purwantoro E.S.G.S; Wenda Novayani; Yuli Fitrisia; Memen Akbar; Mardhiah Fadli; Dini Nurmalasari; Yoada Alim Syahbana
JITER-PM (Jurnal Inovasi Terapan - Pengabdian Masyarakat) Vol. 2 No. 1 (2024): JITER-PM
Publisher : Politeknik Caltex Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35143/jiter-pm.v2i1.6228

Abstract

Cisco menjadi standar utama pada dunia jaringan professional dam dunia industri yang secara core bisnisnya kearah IT atau bahkan non-IT. Kebutuhan Kompetensi Jaringan ini juga bukan hanya dirasakan untuk kebutuhan perusahaan atau industri yang bergerak di bidang IT tapi juga non-IT seperti Perbankan, Kesehatan, Entertainment, Military dan masih banyak lagi tersebut dalamnya dunia pendidikan. Pada Sekolah Menengah Kejuruan, khususnya yang memiliki jurusan Teknik Jaringan Komputer (TKJ), kurikulum Cisco sudah menjadi standar acuan yang banyak diadopsi pada kurikulum jurusan TKJ. Bahkan sudah masuk kedalam kurikulum yang wajib dikuasai siswa SMK bidang TJK. Pada Uji Kompetensi (UK) yang harus dijalani siswa pada akhir semester, bahkan perangkat cisco router secara hardware menjadi salah satu bahan uji. Sehingga siswa dan guru SMK saat ini harus bisa menggunakan perangkat Cisco secara hardware. Namun masih banyak Sekolah yang belum memberikan penguasan Hardware kepada siswanya dikarenakan keterbatasan dana untuk mempersiapkan perangkat Hardware. Oleh karena ini kegiatan PkM ini diselenggarakan oleh Program Studi Teknologi Rekayasa Komputer PCR bermitra dengan SMK Taruna Persada Dumai dalam rangka untuk memberikan pemahaman dan pengalaman kepada siswa untuk dapat menggunakan hardware Cisco dari pengenalan secara bentuk fisik perangkat, cara installasi dan konfigurasi pada perangkat sampai verifikasi keterhubungan jaringan komputer dengan perangkat Cisco.