p-Index From 2021 - 2026
0.408
P-Index
This Author published in this journals
All Journal Jurnal Serina Abdimas
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

ASISTENSI P5 SMA SINAR DHARMA DENGAN TEMA AUGMENTED REALITY Carisha Puspa Gozali; Tiga Wira Prasidya; Darius Andana Haris
Jurnal Serina Abdimas Vol 3 No 3 (2025): Jurnal Serina Abdimas
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat Universitas Tarumanagara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24912/jsa.v3i3.36968

Abstract

Advanced technology has implemented many things, such as entertainment, health, and education. The birth of various innovations is motivated by the development of technology in this ongoing era. One of the technological developments that is quite influential is Augmented Reality, a technology that combines two-dimensional or three-dimensional virtual differences into a real environment. In connection with the government's policy regarding a program called the Pancasila Student Profile Strengthening Project or P5 with the theme "Engineering and Technology to Build the Republic of Indonesia", Augmented Reality (AR) technology is determined in the relevant school as the basis for making the project. This activity aims to further hone the abilities and skills of students in adapting to the advancement of technology in the 21st century by implementing their knowledge into AR-based learning media. With the background of informatics learning that has been obtained by students, the theme related to this technology is in accordance with the sustainability of the program. With this activity, it is expected to bring a positive impact to the educational life of students. Before this PKM, several similar PKMs had been implemented, one of which was a workshop and competition for making AR-based games. The implementation of PKM is divided into several stages: needs assessment, material development, and workshop implementation. The existence of this report proves that the activity went well, smoothly, and students succeeded in producing interactive AR-based learning media that is in accordance with the theme. Students also practice their ability to work in groups to hone their communication skills, with the hope that students are ready to go directly into society with diverse characteristics and ideas. ABSTRAK Teknologi maju telah mengimplementasikan banyak hal, seperti hiburan, kesehatan, maupun pendidikan. Lahirnya berbagai inovasi dilatarbelakangi dengan berkembangnya teknologi pada zaman yang sedang berlangsung ini. Salah satu perkembangan teknologi yang cukup berpengaruh adalah Augmented Reality, sebuah teknologi yang menggabungkan beda maya dua dimensi maupun tiga dimensi ke dalam suatu lingkungan nyata. Sehubungan dengan kebijakan pemerintah mengenai suatu program yang bernama Proyek Penguatan Profil Pelajar Pancasila atau P5 yang bertemakan “Berekayasa dan Berteknologi Untuk Membangun NKRI”, maka teknologi Augmented Reality (AR) ditetapkan pada sekolah yang bersangkutan sebagai basis dari pembuatan proyek tersebut. Kegiatan ini bertujuan untuk mengasah lebih dalam kemampuan dan keterampilan peserta didik dalam beradaptasi dengan majunya teknologi di abad ke-21 ini dengan mengimplementasikan pengetahuan mereka ke dalam sebuah media pembelajaran berbasis AR. Dengan latar belakang pembelajaran informatika yang pernah didapat oleh peserta didik, maka tema yang berkaitan dengan teknologi ini sesuai dengan keberlangsungan program. Dengan adanya kegiatan ini diharapkan agar dapat membawa dampak positif ke dalam kehidupan pendidikan peserta didik. Sebelum adanya PKM ini, sudah terlaksana beberapa PKM serupa, salah satunya adalah kegiatan workshop dan kompetisi pembuatan permainan berbasis AR. Pelaksanaan PKM dibagi dalam beberapa tahap: pengkajian kebutuhan, pengembangan materi, dan pelaksanaan lokakarya. Adanya laporan ini membuktikan bahwa kegiatan berjalan dengan baik, lancar, serta peserta didik berhasil menghasilkan media pembelajaran berbasis AR yang interaktif dan sesuai dengan tema. Peserta didik juga melatih kemampuan bekerja dalam kelompok untuk mengasah kemampuan komunikasi mereka, dengan harapan agar peserta didik siap untuk terjun langsung ke masyarakat dengan karakteristik dan ide yang beragam.
DIGITALISASI DENAH RUANG KELAS SMA SINAR DHARMA DENGAN UNITY 3D Tiga Wira Prasidya; Carisha Puspa Gozali; Darius Andana Haris
Jurnal Serina Abdimas Vol 3 No 3 (2025): Jurnal Serina Abdimas
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat Universitas Tarumanagara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24912/jsa.v3i3.36972

Abstract

Technological advancements have had a significant impact across various aspects of life, including entertainment, healthcare, and especially education. One of the most influential technological innovations is 3D (three-dimensional) visualization. 3D visualization is a method of representing images using three coordinate axes: X (length), Y (width), and Z (height). Unlike two-dimensional (2D) visualization, which only displays length and width, 3D visualization adds depth and volume, making objects appear more realistic and lifelike. This is achieved by implementing informatics knowledge into learning media based on Unity and 3D visual design. In addition, students are trained to work collaboratively to enhance communication and problem-solving skills. With the informatics background they have acquired, this technological theme is highly relevant and supports the school’s ongoing programs. Previously, a similar PKM (Student Creativity Program) activity had also been conducted in the form of assignments and Unity-based learning materials covering fundamental skills such as using ProBuilder to help students create floor plans. This activity was carried out through several stages, including needs assessment, material development, and task implementation. Therefore, it can be concluded that the activity ran successfully, had a positive impact on both parties, and provided tangible benefits for the development of students’ digital skills as well as for the partner institution. ABSTRAK Kemajuan teknologi telah memberikan dampak besar dalam berbagai bidang kehidupan, termasuk hiburan, kesehatan, dan terutama pendidikan. Salah satu inovasi teknologi yang cukup berpengaruh adalah Visual 3 Dimensi (3D), visual 3D merupakan metode representasi gambar menggunakan tiga sumbu koordinat: X (panjang), Y (lebar), dan Z (tinggi). Tidak seperti visualisasi dua dimensi (2D) yang hanya menampilkan panjang dan lebar, visual 3D mampu menghadirkan kedalaman dan volume, sehingga objek tampak lebih nyata dan realistis. Dengan cara mengimplementasikan pengetahuan informatika ke dalam media pembelajaran berbasis Unity dan desain visual 3D. Selain itu, siswa dilatih untuk bekerja secara kolaboratif guna meningkatkan keterampilan komunikasi dan pemecahan masalah. Dengan latar belakang pendidikan informatika yang telah diperoleh, tema teknologi ini sangat relevan dan mendukung kelangsungan program sekolah. Sebelumnya, kegiatan PKM serupa juga telah dilakukan dalam bentuk penugasan dan materi berbasis Unity yang terdiri dari ilmu dasar seperti menggunakan Probuilder untuk membantu murid membuat denah. Kegiatan ini dilaksanakan melalui beberapa tahapan, meliputi pengkajian kebutuhan, pengembangan materi, dan pelaksanaan tugas. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa kegiatan ini berjalan dengan baik, memberikan dampak positif untuk kedua belah pihak, dan memberikan manfaat nyata bagi pengembangan keterampilan digital peserta didik maupun institusi mitra.