Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search

Efektivitas Penggunaan Media Berbasis Vidio Animasi terhadap Peningkatan Minat dan Hasil Belajar Siswa Kelas X-B IPS Mata Pelajaran Ekonomi di MA Nurut Taqwa Tahun Ajaran 2026-2027: Penelitian Lia Farida; Mifahus Surur; Agusti Agusti
Jurnal Pengabdian Masyarakat dan Riset Pendidikan Vol. 5 No. 1 (2026): Jurnal Pengabdian Masyarakat dan Riset Pendidikan Volume 5 Nomor 1 (Juli 2026 -
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jerkin.v5i1.7502

Abstract

Penelitian ini bertujuan mengetahui efektivitas media video berbasis animasi dalam meningkatkan minat dan hasil belajar siswa kelas X-B IPS pada mata pelajaran Ekonomi di MA Nurut Taqwa tahun ajaran 2025/2026. Penelitian menggunakan metode Penelitian Tindakan Kelas (PTK) model Kemmis dan McTaggart yang dilaksanakan dalam dua siklus, meliputi perencanaan, tindakan, observasi, dan refleksi, dengan subjek 24 siswa. Data dikumpulkan melalui observasi, tes, wawancara, dan dokumentasi, lalu dianalisis secara deskriptif kualitatif dan kuantitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media video berbasis animasi meningkatkan minat belajar siswa yang ditandai oleh meningkatnya perhatian, partisipasi, antusiasme, dan motivasi. Hasil belajar juga meningkat pada setiap siklus, dengan ketuntasan belajar naik dari 25% pada pra-siklus hingga melampaui indikator keberhasilan, yaitu minimal 75% siswa mencapai nilai di atas KKM. Temuan ini menunjukkan bahwa media video berbasis animasi efektif meningkatkan minat, partisipasi, dan hasil belajar Ekonomi sehingga layak digunakan sebagai media pembelajaran inovatif.
Penerapan Media Pembelajaran Video Terintegrasi Game Quizizz Terhadap Kemampuan Berpikir Kritis Siswa Kelas VIII B SMP Islam As-Siddiqy: Penelitian M. Rizal Muhaimin; Mifahus Surur; Agusti
Jurnal Pengabdian Masyarakat dan Riset Pendidikan Vol. 5 No. 1 (2026): Jurnal Pengabdian Masyarakat dan Riset Pendidikan Volume 5 Nomor 1 (Juli 2026 -
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jerkin.v5i1.7508

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui penerapan media pembelajaran video terintegrasi game Quizizz serta peningkatannya terhadap kemampuan berpikir kritis siswa kelas VIII B SMP Islam As-Siddiqy tahun ajaran 2026/2027. Jenis penelitian yang digunakan adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK) dengan model Kemmis & McTaggart yang dilaksanakan dalam dua siklus mencakup tahap perencanaan, pelaksanaan tindakan, observasi, dan refleksi. Subjek penelitian mencakup seluruh siswa kelas VIII B sebanyak 29 siswa. Teknik pengumpulan data menggunakan metode observasi, tes hasil belajar berpikir kritis, dan dokumentasi. Analisis data dilakukan secara deskriptif kualitatif dan kuantitatif. Hasil penelitian membuktikan bahwa pada tahap pra-siklus nilai rata-rata kelas hanya mencapai 61,44 dengan ketuntasan klasikal 34,48%. Setelah penerapan tindakan pada Siklus I, nilai rata-rata siswa meningkat menjadi 73,17 dengan ketuntasan klasikal 51,72%. Hasil observasi kemampuan berpikir kritis siswa pada aspek analisis dan evaluasi berada pada kategori baik. Pada Siklus II, melalui penyempurnaan media video interaktif yang kontekstual dan optimalisasi fitur Quizizz, nilai rata-rata kelas melonjak menjadi 83,10 dengan tingkat ketuntasan klasikal mencapai 79,31%, yang telah melampaui indikator keberhasilan 75%. Dengan demikian, penerapan media pembelajaran video terintegrasi game Quizizz terbukti secara nyata dan efektif meningkatkan kemampuan berpikir kritis siswa kelas VIII B SMP Islam As-Siddiqy.
Penerapan Media Pembelajaran Menggunakan Game Edukasi Educa Play untuk Meningkatkan Kemampuan Pemahaman Konsep Siswa Kelas XI IPS 1 di MAN 1 Situbondo : Penelitian M. Farros Al Alimi; Mifahus Surur; Agusti Agusti
Jurnal Pengabdian Masyarakat dan Riset Pendidikan Vol. 5 No. 1 (2026): Jurnal Pengabdian Masyarakat dan Riset Pendidikan Volume 5 Nomor 1 (Juli 2026 -
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jerkin.v5i1.7724

Abstract

Penelitian ini bertujuan mengetahui penerapan media pembelajaran game edukasi Educaplay dalam meningkatkan pemahaman konsep siswa kelas XI IPS I pada mata pelajaran Ekonomi di MAN I Situbondo. Penelitian menggunakan metode Penelitian Tindakan Kelas (PTK) model Kemmis dan McTaggart dalam dua siklus yang meliputi perencanaan, tindakan, observasi, dan refleksi. Subjek penelitian terdiri atas 15 siswa. Data dikumpulkan melalui observasi, tes, dan dokumentasi, kemudian dianalisis secara deskriptif kualitatif dan kuantitatif sederhana. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan Educaplay meningkatkan pemahaman konsep, motivasi, aktivitas, dan antusiasme siswa. Pemahaman siswa meningkat dari 71% pada observasi awal dalam kategori kurang paham, menjadi 75% pada Siklus I dalam kategori paham, dan 92% pada Siklus II dalam kategori sangat paham. Dengan demikian, Educaplay efektif meningkatkan pemahaman konsep dan hasil belajar serta menciptakan pembelajaran yang lebih aktif, interaktif, menyenangkan, dan mendorong partisipasi siswa. Media ini layak digunakan sebagai alternatif pembelajaran inovatif pada mata pelajaran Ekonomi.