Ni Ketut Adila Trisiwi
Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Fakultas Dharma Acarya, Universitas Hindu Negeri I Gusti Bagus Sugriwa Denpasar

Published : 1 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 1 Documents
Search

MANFAAT MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS KAHOOT DALAM MOTIVASI BELAJAR PESERTA DIDIK PADA PELAJARAN IPAS Ni Ketut Adila Trisiwi; Anak Agung Ngurah Budiadnyana; Made Gautama Jayadiningrat
TEACHING : Jurnal Inovasi Keguruan dan Ilmu Pendidikan Vol. 6 No. 3 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/teaching.v6i3.11915

Abstract

ABSTRACT In order to increase students' willingness to study, educators are being driven to build more creative and interactive learning methods by the proliferation of digital technology in the classroom. Kahoot and other game-based interactive learning tools may make science and social studies (IPAS) class more engaging, fun, and participatory. The purpose of this study is to investigate the use of Kahoot-based interactive learning media in fourth grade IPAS lessons at SD Negeri 7 Pemecutan Denpasar, the effects of Kahoot on students' motivation to learn, and the difficulties encountered while using Kahoot and the strategies employed by teachers to overcome them. The learning motivation theory, cognitive learning theory, and behavioristic theory were all utilized in this study. The researchers in this study used a qualitative, descriptive research strategy. Observation, interviews, and detailed recording were the methods used to gather data. Data reduction, data presentation, and conclusion drawing were the steps of data analysis that were used to gain a thorough knowledge of the phenomena under study. Students' intrinsic motivation to learn improved when they used Kahoot as an interactive learning tool for IPAS, according to the experiment. While learning, students were more engaged, enthusiastic, focused, and driven. Student engagement in learning activities was enhanced by Kahoot's game aspects, score system, and ranking system. Students were also less likely to experience boredom as a result of the improved learning environment. Teachers were able to keep the learning process moving forward despite setbacks like slow internet connections and a lack of gadgets. ABSTRAK Untuk meningkatkan kemauan belajar siswa, para pendidik didorong untuk membangun metode pembelajaran yang lebih kreatif dan interaktif dengan maraknya teknologi digital di kelas. Kahoot dan alat pembelajaran interaktif berbasis game lainnya dapat membuat pelajaran IPAS lebih menarik, menyenangkan, dan partisipatif. Tujuan penelitian ini adalah untuk menyelidiki penggunaan media pembelajaran interaktif berbasis Kahoot dalam pelajaran IPA kelas empat di SD Negeri 7 Pemecutan Denpasar, pengaruh Kahoot terhadap motivasi belajar siswa, dan kesulitan yang dihadapi saat menggunakan Kahoot serta strategi yang digunakan guru untuk mengatasinya. Teori motivasi belajar, teori pembelajaran kognitif, dan teori behavioristik semuanya digunakan dalam penelitian ini. Peneliti dalam penelitian ini menggunakan strategi penelitian kualitatif deskriptif. Observasi, wawancara, dan pencatatan detail adalah metode yang digunakan untuk mengumpulkan data. Reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan adalah langkah-langkah analisis data yang digunakan untuk memperoleh pengetahuan yang mendalam tentang fenomena yang diteliti. Motivasi intrinsik siswa untuk belajar meningkat ketika mereka menggunakan Kahoot sebagai alat pembelajaran interaktif untuk IPAS, menurut percobaan. Selama proses pembelajaran, siswa menjadi lebih terlibat, antusias, fokus, dan termotivasi. Keterlibatan siswa dalam kegiatan pembelajaran ditingkatkan oleh aspek permainan Kahoot, sistem skor, dan sistem peringkat. Siswa juga cenderung tidak mengalami kebosanan sebagai hasil dari peningkatan lingkungan belajar. Guru mampu menjaga proses pembelajaran tetap berjalan meskipun ada kendala seperti koneksi internet yang lambat dan kurangnya perangkat.