Abstrak Tenggelam merupakan salah satu bentuk kegawatdaruratan medis akibat proses submersi atau imersi dalam cairan yang menyebabkan gangguan pernapasan dan hipoksia, yang dalam waktu singkat dapat berujung pada kerusakan neurologis permanen hingga kematian dan masih sering terjadi pada anak serta remaja. Kurangnya pengetahuan dan keterampilan mengenai pertolongan pertama pada korban tenggelam dapat meningkatkan risiko keterlambatan penanganan sehingga diperlukan metode edukasi yang efektif untuk meningkatkan kesiapsiagaan siswa. Penelitian ini menggunakan desain quasi-experimental dengan pendekatan one group pretest–posttest. Sampel penelitian berjumlah 50 siswa kelas IX SMP Darussa’adah Jember yang dipilih menggunakan teknik total sampling. Data dikumpulkan menggunakan tes pengetahuan berupa 15 soal pilihan ganda serta lembar observasi untuk menilai keterampilan siswa pada setiap level pembelajaran gamifikasi. Analisis data dilakukan menggunakan uji Wilcoxon Signed Rank Test untuk menilai perbedaan pengetahuan sebelum dan sesudah intervensi serta uji Friedman untuk menganalisis perbedaan keterampilan pada setiap level pembelajaran. Hasil penelitian menunjukkan bahwa rata-rata skor pengetahuan siswa meningkat dari 64,24 sebelum intervensi menjadi 80,30 setelah intervensi dengan nilai p = 0,001. Selain itu, terdapat perbedaan keterampilan siswa yang signifikan pada setiap level pembelajaran gamifikasi dengan nilai p = 0,001. Hasil ini menunjukkan bahwa model Gamified Emergency Education efektif dalam meningkatkan pengetahuan dan keterampilan siswa dalam melakukan pertolongan pertama pada korban tenggelam. Kata kunci: gamified emergency education; kesiapsiagaan; pertolongan pertama; siswa SMP; tenggelam