Putu Sintya Pradnya Paramitha
Universitas Pendidikan Ganesha

Published : 1 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 1 Documents
Search

Pengembangan Multimedia Pembelajaran Berbasis Masalah dengan Konsep Gamifikasi pada Mata Pelajaran Kimia Kelas Xi di SMA Negeri 1 Kerambitan Putu Sintya Pradnya Paramitha; Ketut Agustini; I Gede Bendesa Subawa
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 15 No. 1 (2026): Karmapati Vol 15 No 1 Tahun 2026
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v15i1.103284

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan serta mengetahui respons guru dan peserta didik terhadap multimedia pembelajaran berbasis masalah yang dipadukan dengan konsep gamifikasi pada mata pelajaran Kimia kelas XI di SMA Negeri 1 Kerambitan. Latar belakang penelitian ini adalah rendahnya hasil belajar siswa yang disebabkan oleh metode pembelajaran konvensional yang kurang menarik, serta keterbatasan pemanfaatan teknologi dalam proses belajar mengajar. Hal ini menjadi semakin relevan mengingat karakteristik siswa generasi Z yang sangat akrab dengan teknologi digital. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan Multimedia Development Life Cycle (MDLC), melibatkan 30 siswa dan 1 orang guru. Teknik pengumpulan data meliputi uji validitas oleh ahli media dan ahli isi, uji perorangan, uji kelompok kecil, uji lapangan, serta respons guru dan siswa. Hasil validasi ahli media dan isi menunjukkan skor rata-rata 1,00 dengan kriteria “sangat baik”. Uji perorangan dan uji kelompok kecil memperoleh persentase 88% dengan kriteria “baik”, sedangkan uji lapangan mencapai 90% dengan kriteria “sangat baik”. Uji efektivitas menggunakan rumus N-Gain menunjukkan nilai sebesar 0,74 yang termasuk dalam kategori “tinggi”. Respons siswa dan guru terhadap multimedia yang dikembangkan juga sangat positif, masing-masing sebesar 88,5% dan 97,5%. Dengan demikian, multimedia pembelajaran berbasis masalah dengan gamifikasi ini dinyatakan sangat layak, efektif, dan mendapat respons yang sangat baik dari pengguna.