Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

Kondisi Emosi Mahasiswa Universitas Indonesia Membangun yang Kecanduan Bermain Game Online Neng Lutfiah Hamidah; Dera Azzahra; Alfitsani Zikra Robbani; Josua Sihombing; Tia Novitasari; Tiara Ramadhani
Indo Green Journal Vol. 4 No. 3 (2026): Green 2026
Publisher : Published by Institut Teknologi Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/green.v4i3.747

Abstract

Perkembangan teknologi digital telah meningkatkan intensitas penggunaan game online di kalangan mahasiswa. Meskipun game online dapat menjadi sarana hiburan dan pelepas stres, intensitas bermain yang berlebihan berpotensi menimbulkan kecanduan yang berdampak pada kondisi emosional mahasiswa. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan kondisi emosi mahasiswa yang mengalami kecanduan game online, mengidentifikasi cara mahasiswa mengelola emosi saat bermain, serta memahami pengalaman emosional yang mereka alami akibat kebiasaan tersebut. Penelitian menggunakan metode kualitatif dengan pendekatan deskriptif. Informan dipilih menggunakan teknik purposive sampling, yaitu mahasiswa aktif Universitas Indonesia Membangun (INABA) yang memiliki intensitas bermain game online tinggi dan menunjukkan kecenderungan kecanduan. Pengumpulan data dilakukan melalui kuesioner, kemudian dianalisis menggunakan teknik analisis deskriptif kualitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa mahasiswa mengalami fluktuasi emosi berupa perasaan senang, puas, dan tertantang ketika memperoleh kemenangan, namun juga mengalami emosi negatif seperti marah, frustrasi, kesal, dan gelisah ketika mengalami kekalahan atau hambatan dalam permainan. Sebagian mahasiswa mampu mengelola emosinya melalui berbagai strategi, seperti menghentikan permainan sementara, mengalihkan perhatian ke aktivitas lain, mengganti jenis permainan, atau bermain bersama teman. Penelitian ini menyimpulkan bahwa regulasi emosi memiliki peran penting dalam mengurangi dampak negatif kecanduan game online terhadap kehidupan akademik, hubungan sosial, dan kesejahteraan psikologis mahasiswa.
Kondisi Emosi Mahasiswa Universitas Indonesia Membangun yang Kecanduan Bermain Game Online Neng Lutfiah Hamidah; Dera Azzahra; Alfitsani Zikra Robbani; Josua Sihombing; Tia Novitasari; Tiara Ramadhani
Indo Green Journal Vol. 4 No. 3 (2026): Green 2026
Publisher : Published by Institut Teknologi Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/green.v4i3.747

Abstract

Perkembangan teknologi digital telah meningkatkan intensitas penggunaan game online di kalangan mahasiswa. Meskipun game online dapat menjadi sarana hiburan dan pelepas stres, intensitas bermain yang berlebihan berpotensi menimbulkan kecanduan yang berdampak pada kondisi emosional mahasiswa. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan kondisi emosi mahasiswa yang mengalami kecanduan game online, mengidentifikasi cara mahasiswa mengelola emosi saat bermain, serta memahami pengalaman emosional yang mereka alami akibat kebiasaan tersebut. Penelitian menggunakan metode kualitatif dengan pendekatan deskriptif. Informan dipilih menggunakan teknik purposive sampling, yaitu mahasiswa aktif Universitas Indonesia Membangun (INABA) yang memiliki intensitas bermain game online tinggi dan menunjukkan kecenderungan kecanduan. Pengumpulan data dilakukan melalui kuesioner, kemudian dianalisis menggunakan teknik analisis deskriptif kualitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa mahasiswa mengalami fluktuasi emosi berupa perasaan senang, puas, dan tertantang ketika memperoleh kemenangan, namun juga mengalami emosi negatif seperti marah, frustrasi, kesal, dan gelisah ketika mengalami kekalahan atau hambatan dalam permainan. Sebagian mahasiswa mampu mengelola emosinya melalui berbagai strategi, seperti menghentikan permainan sementara, mengalihkan perhatian ke aktivitas lain, mengganti jenis permainan, atau bermain bersama teman. Penelitian ini menyimpulkan bahwa regulasi emosi memiliki peran penting dalam mengurangi dampak negatif kecanduan game online terhadap kehidupan akademik, hubungan sosial, dan kesejahteraan psikologis mahasiswa.