Claim Missing Document
Check
Articles

Found 1 Documents
Search

Pelatihan Adaptasi Gamifikasi untuk Mendukung Inovasi Pembelajaran bagi Guru SMK Kartini Sintang David Liauw; Nanja Alamin; Astriana Marsya
JURDIMAS : Jurnal Pengabdian Masyrakat Universitas DIPA Makassar Vol. 3 No. 2 (2026): Jurnal Pengabdian Masyarakat (JURDIMAS)
Publisher : JURDIMAS : Jurnal Pengabdian Masyrakat Universitas DIPA Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36774/jurdimas.v3i2.2464

Abstract

Pelaksanaan kegiatan Pengabdian Kepada Masyarakat (PKM) ini bertujuan untuk memberikan pelatihan kepada para guru dalam mengadopsi konsep gamifikasi sebagai salah satu strategi untuk meningkatkan motivasi belajar peserta didik di lingkungan sekolah. Kegiatan dilaksanakan pada tanggal 13 November 2020 di SMK Kartini Sintang dengan melibatkan 18 orang guru sebagai peserta. Pelatihan dilaksanakan melalui metode presentasi materi dan praktik langsung menggunakan aplikasi Quizizz sebagai media gamifikasi pembelajaran. Selama kegiatan berlangsung, peserta menunjukkan antusiasme yang tinggi, terutama pada sesi praktik dalam memanfaatkan berbagai fitur yang tersedia pada aplikasi Quizizz. Hasil evaluasi menunjukkan bahwa aspek ketercapaian tujuan pelatihan dan metode penyampaian memperoleh penilaian sangat baik, sedangkan aspek waktu pelaksanaan, sarana dan prasarana, serta keberlanjutan program masih memerlukan peningkatan. Secara keseluruhan, dominasi hasil evaluasi berada pada kategori Baik Sekali dan Baik pada seluruh aspek penilaian, yang mengindikasikan bahwa tujuan pelatihan telah tercapai dengan baik. Kegiatan ini juga memberikan dampak positif dengan munculnya inisiatif para guru untuk mulai menerapkan gamifikasi dalam proses pembelajaran di kelas. Oleh karena itu, kegiatan serupa layak untuk dilanjutkan dan dikembangkan melalui pelatihan lanjutan maupun pendampingan teknis guna mendukung implementasi gamifikasi secara berkelanjutan di lingkungan sekolah. Keberhasilan PKM ini diharapkan dapat menjadi acuan bagi institusi pendidikan lainnya dalam upaya meningkatkan kualitas pembelajaran melalui pemanfaatan teknologi dan pendekatan gamifikasi.