Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

Peningkatan Penguasaan Kosa Kata Baru Anak Usia Dini Melalui Permainan Dadu di Lembaga KB Cempaka 2 Kalapanunggal Yen Yen Subiyanti; Sri Watini; Nadia Rista
Blantika: Multidisciplinary Journal Vol. 3 No. 10 (2025): Special Issue
Publisher : PT. Publikasiku Academic Solution

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.57096/blantika.v3i10.436

Abstract

Membaca merupakan dasar pengembangan bahasa anak usia dini, namun di KB Cempaka 2 Kalapanunggal masih ditemukan anak usia 5–6 tahun yang kesulitan mengenal huruf, melafalkan, dan memahami kosakata. Salah satu penyebabnya adalah metode pembelajaran monoton yang membuat anak kurang berminat membaca. Untuk mengatasi hal tersebut, penelitian ini menggunakan media permainan dadu berisi kosakata sebagai sarana belajar yang menyenangkan. Penelitian dilakukan dengan metode Penelitian Tindakan Kelas (PTK) model Kemmis & McTaggart melalui tahapan perencanaan, pelaksanaan, pengamatan, dan refleksi. Hasil menunjukkan adanya peningkatan penguasaan kosakata anak: pra-siklus 5,6% anak mulai berkembang, siklus I meningkat menjadi 7,5%, dan siklus II mencapai 9,7% anak berkembang sesuai harapan.  Data pre-test menunjukkan bahwa dari 15 anak, hanya 1 anak (6,7%) yang mencapai kategori BSH dalam penguasaan kosakata, sedangkan 8 anak (53,3%) berada pada kategori BB dan 6 anak (40%) pada kategori MB. Setelah implementasi permainan dadu melalui dua siklus pembelajaran, terjadi peningkatan signifikan dimana 10 anak (66,7%) mencapai kategori BSH, 4 anak (26,7%) mencapai kategori BSB, dan hanya 1 anak (6,7%) yang masih berada pada kategori MB. Peningkatan ini menunjukkan efektivitas permainan dadu dalam memfasilitasi pembelajaran kosakata yang sesuai dengan tahap perkembangan anak usia 5-6 tahun. Disimpulkan bahwa permainan dadu efektif dalam meningkatkan penguasaan kosakata baru, membantu anak mengenali huruf, melafalkan bunyi, serta menyusun kata dalam kalimat sederhana melalui aktivitas yang menyenangkan.
Pengaruh Pemberian Reward Terhadap Motivasi Belajar Siswa Kelas VIII Dalam Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) Di Smp Plus Al-Burhaniyah Bekasi Muhammad Abiyyu Nouval; Nadia Rista; Dahlan Dahlan
Tartib: Jurnal of Educational Management Vol. 5 No. 1 (2026): Tartib: Jurnal of Educational Management
Publisher : Sekolah Tinggi Agama Islam Darussalam Kunir

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62824/avg02d14

Abstract

Implementasi Kurikulum Merdeka menuntut pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) yang interaktif dan berpusat pada siswa, namun fakta di lapangan menunjukkan pembelajaran IPS masih didominasi metode konvensional sehingga siswa merasa jenuh, pasif, dan memiliki motivasi belajar yang rendah. Penelitian ini bertujuan untuk menguji secara empiris pengaruh pemberian reward (penghargaan berbentuk verbal dan non-verbal) terhadap motivasi belajar siswa kelas VIII pada mata pelajaran IPS di SMP Plus Al-Burhaniyah Bekasi. Metode penelitian yang digunakan adalah kuantitatif asosiatif kausal. Populasinya mencakup seluruh siswa kelas VIII SMP Plus Al-Burhaniyah Bekasi tahun ajaran 2025/2026 yang berjumlah 64 siswa, di mana sampel diambil menggunakan teknik total sampling (sampel jenuh) sebanyak 64 responden. Pengumpulan data dilakukan melalui kuesioner tertutup berstruktur skala Likert 1–4 yang telah diuji validitas dan reliabilitasnya, serta didukung oleh wawancara dan dokumentasi. Teknik analisis data menggunakan uji regresi linear sederhana yang didahului oleh uji prasyarat analisis berupa uji normalitas dan uji linearitas. Hasil analisis data menggunakan uji regresi menghasilkan persamaan Y = 30,822 + 0,428X, yang menunjukkan bahwa setiap kenaikan satu satuan skor reward akan diikuti dengan peningkatan motivasi belajar sebesar 0,428 poin. Uji hipotesis (uji t) membuktikan adanya pengaruh yang signifikan antara variabel reward terhadap motivasi belajar, ditunjukkan oleh nilai t-hitung = 14,463 yang jauh lebih besar dari t-tabel = 1,999 (14,463 > 1,999) pada taraf signifikansi 5% (α = 0,05) dengan nilai Sig. = 0,000 < 0,05. Selain itu, analisis koefisien determinasi (R²) memperoleh nilai R² = 0,771, yang berarti pemberian reward berkontribusi sebesar 77,1% terhadap variasi naik-turunnya motivasi belajar siswa IPS, sedangkan 22,9% sisanya dipengaruhi oleh faktor lain. Kesimpulannya, pemberian reward secara tepat, terukur, dan konsisten terbukti berpengaruh positif dan signifikan terhadap motivasi belajar siswa pada mata pelajaran IPS.