Pembelajaran Informatika di jenjang SMP menuntut pemahaman konsep abstrak seperti pengolahan dan analisis data, sehingga metode konvensional yang berpusat pada ceramah cenderung kurang efektif dan berpotensi menurunkan keterlibatan siswa dalam belajar. Kondisi ini menunjukkan perlunya media pembelajaran alternatif yang interaktif, salah satunya melalui pendekatan gamifikasi yang belum banyak diterapkan secara khusus pada materi analisis data di jenjang SMP. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan media pembelajaran berbasis gamifikasi Game Detektif Data terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran Informatika kelas VIII di SMP Lab UM. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain kuasi eksperimen jenis pretest-posttest control group design, melibatkan 60 siswa yang dibagi ke dalam kelas eksperimen dengan jumlah 30 siswa menggunakan media gamifikasi Game Detektif Data dan kelas kontrol yang juga berjumlah 30 siswa menggunakan metode konvensional. Data dikumpulkan menggunakan instrumen tes pilihan ganda yang telah teruji validitas dan reliabilitasnya, kemudian dianalisis melalui uji normalitas, Wilcoxon Signed Rank Test, dan Mann–Whitney U Test. Hasil uji normalitas menunjukkan data tidak berdistribusi normal sehingga digunakan statistik nonparametrik. Uji Wilcoxon menunjukkan peningkatan hasil belajar yang signifikan pada kelas eksperimen dengan nilai Asymp. Sig. < 0.001 maupun kelas kontrol dengan nilai Asymp. Sig. = 0.002. Uji Mann–Whitney menunjukkan perbedaan signifikan pada hasil posttest antara kedua kelompok dengan nilai Asymp. Sig. (2-tailed) = 0.031, dengan Mean Rank kelas eksperimen lebih tinggi dibandingkan kelas kontrol. Temuan ini menunjukkan bahwa media pembelajaran berbasis gamifikasi Game Detektif Data memberikan pengaruh positif terhadap hasil belajar siswa dan dapat menjadi alternatif strategi pembelajaran interaktif untuk meningkatkan pemahaman siswa pada materi analisis data di mata pelajaran Informatika jenjang SMP.