M. Assegaf Baalwi
Universitas Nahdlatul Ulama Sidoarjo

Published : 2 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Team Games Tournament untuk Meningkatkan Hasil Belajar Mata Pelajaran Bahasa Indonesia Materi Kalimat Majemuk Menggunakan Kata “dan” pada Peserta Didik Kelas IV Khoirul Hidayati; Dian Rosidja; M. Assegaf Baalwi
Nusantara Educational Review Vol 4 No 1 (2026): Nusantara Educational Review
Publisher : LPPM UNUSIDA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55732/a5zbdj16

Abstract

Penelitian tindakan kelas (PTK) ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar mata pelajaran Bahasa Indonesia materi kalimat majemuk menggunakan kata “dan” pada peserta didik Kelas IV SDN Banjarbendo melalui penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Team Games Tournament (TGT). Observasi awal menunjukkan rendahnya hasil belajar siswa, dengan ketuntasan klasikal hanya mencapai 14%. Penelitian ini dilaksanakan dalam dua siklus, di mana pada Siklus I, meskipun sudah ada peningkatan, ketuntasan klasikal baru mencapai 40%. Setelah dilakukan perbaikan tindakan pada Siklus II, terjadi peningkatan signifikan yang menunjukkan efektivitas model TGT. Hasilnya, pelaksanaan pembelajaran dinilai sangat baik dengan persentase 91%, dan ketuntasan klasikal hasil belajar siswa melonjak menjadi 91,30%. Angka ini telah melampaui kriteria indikator keberhasilan yang ditetapkan yaitu ≥80%. Dengan demikian, disimpulkan bahwa penerapan Model TGT berhasil meningkatkan hasil belajar siswa dan penelitian dihentikan pada Siklus. This classroom action research (CAR) aimed to improve the learning outcomes of fourth-grade students at SDN Banjarbendo in the Indonesian language subject—specifically regarding compound sentences using the conjunction "dan"—through the implementation of the Team Games Tournament (TGT) cooperative learning model. Initial observations revealed low student learning outcomes, with a class mastery rate of only 14%. The study was conducted over two cycles; in Cycle I, although there was some improvement, the class mastery rate reached only 40%. Following instructional adjustments in Cycle II, a significant improvement was observed, demonstrating the effectiveness of the TGT model. Consequently, the implementation of the lesson was rated as excellent (91%), and the class mastery rate for student learning outcomes surged to 91.30%. This figure exceeded the established success indicator criterion of ≥80%. Thus, it is concluded that the implementation of the TGT model successfully improved student learning outcomes, and the research was concluded after Cycle II.
Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas III melalui Penerapan Media Papan Pintar pada Materi Penerapan Nilai-Nilai Pancasila Annisa’ Sya’Diyah; M. Assegaf Baalwi
Nusantara Educational Review Vol 4 No 2 (2026): Nusantara Educational Review
Publisher : LPPM UNUSIDA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55732/rtyjjc12

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan pemahaman peserta didik kelas IV SDN Banjarbendo pada materi Norma dan Kehidupan melalui penerapan model pembelajaran Teams Games Tournament (TGT). Permasalahan awal menunjukkan bahwa siswa kurang memahami materi karena pembelajaran masih berpusat pada guru dan bahan ajar yang terbatas. Penelitian ini menggunakan metode Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang dilaksanakan dalam dua siklus, dengan menggabungkan pendekatan kualitatif dan kuantitatif. Subjek penelitian berjumlah 24 siswa. Data dikumpulkan melalui observasi, tes hasil belajar, dan dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan dari pra-siklus, Siklus I, hingga Siklus II. Nilai rata-rata siswa meningkat dari 62,00 menjadi 75,54 pada Siklus I, dan mencapai 82,50 pada Siklus II. Persentase ketuntasan belajar juga meningkat dari 17% menjadi 58%, dan akhirnya mencapai 92%. Peningkatan hasil belajar, aktivitas siswa, dan kinerja guru menunjukkan efektivitas model Teams Games Tournament (TGT) dalam meningkatkan pemahaman materi Norma dan Kehidupan. This study aims to improve the understanding of fourth-grade students of Banjarbendo Elementary School on Norms and Life through the implementation of the Teams Games Tournament (TGT) learning model. Initial problems indicate that students do not understand the material because learning is still centered on the teacher and limited teaching materials. This study uses the Classroom Action Research (CAR) method, which is implemented in two cycles, by combining qualitative and quantitative approaches. The research subjects are 24 students. Data was collected through observation, learning outcome tests, and documentation. The results of the study show an increase from the pre-cycle, Cycle I, to Cycle II. The average student score increased from 62.00 to 75.54 in Cycle I and reached 82.50 in Cycle II. The percentage of learning completion also increased from 17% to 58% and finally reached 92%. The increase in learning outcomes, student activities, and teacher performance shows the effectiveness of the Teams Games Tournament (TGT) model in improving the understanding of Norms and Life material.