Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

Efektivitas Game Edukasi “Mahameru Saga” dalam Meningkatkan Literasi Mitigasi Erupsi Gunung Semeru pada Siswa MTsN 6 Malang Hamim Thohari Mahfudhillah; Nayla Ramadhani Amanullah; Nabila Aisyah Paramitha; Neni Naqiyah
Didaktik : Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang Vol. 12 No. 03 (2026): Volume 12 Nomer 03, September 2026 Publication
Publisher : STKIP Subang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36989/didaktik.v12i03.18731

Abstract

Mount Semeru is an active volcano in East Java that poses eruption risks to surrounding communities. This situation necessitates strengthening disaster mitigation literacy through interactive and contextual learning. This study aimed to evaluate the effectiveness of the educational game "Mahameru Saga"—a 3D adventure game integrating the Mahameru legend with eruption mitigation content—in improving eruption mitigation literacy among 7th-grade students at MTsN 6 Malang. A quantitative approach was employed using a pre-experimental one-group pretest-posttest design. The study subjects consisted of 36 7th-grade students selected as the trial sample. Data were collected via multiple-choice tests administered before and after using the game and were analyzed using quantitative descriptive methods, specifically the Normalized Gain (N-Gain). The results showed that the average pretest score of 60 rose to 76 in the posttest, representing a 16-point increase. The N-Gain of 0.40 fell into the "medium" category. These findings indicate an improvement in eruption mitigation literacy following the use of Mahameru Saga. Thus, Mahameru Saga demonstrates potential as an effective learning medium to support the enhancement of students' eruption mitigation literacy. However, further research involving larger sample sizes and an experimental design that includes a control group is required to obtain more robust evidence of its effectiveness.
Respons Siswa terhadap Game Edukasi “Mahameru Saga” Berbasis Legenda Mahameru untuk Pembelajaran Mitigasi Erupsi Nayla Ramadhani Amanullah; Nabila Aisyah Paramitha; Hamim Thohari Mahfudhillah; Neni Naqiyah
Jurnal Edu Aksara Vol 5 No 2 (2026): Edu Aksara: Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan
Publisher : CV. Global Aksara Pers

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.64499/eduaksara.v5i2.419

Abstract

Pembelajaran mitigasi erupsi memerlukan media yang interaktif dan kontekstual agar siswa tidak hanya memahami konsep kebencanaan, tetapi juga mampu mengaitkannya dengan lingkungan sekitar. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis respons siswa terhadap penggunaan game edukasi Mahameru Saga berbasis legenda Mahameru sebagai media pembelajaran mitigasi erupsi. Penelitian menggunakan pendekatan deskriptif kuantitatif dengan melibatkan 36 siswa MTsN 6 Malang pada tahap implementasi skala kecil. Data dikumpulkan menggunakan angket respons siswa yang mencakup enam aspek, yaitu kemenarikan, kemudahan penggunaan, tampilan dan audio, interaktivitas dan keterlibatan, manfaat dalam pembelajaran mitigasi erupsi, serta legenda Mahameru dan kontekstualitas. Data dianalisis dengan menghitung persentase skor pada setiap aspek dan keseluruhan respons siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa respons siswa terhadap Mahameru Saga memperoleh persentase keseluruhan sebesar 80% dengan kategori baik. Aspek legenda Mahameru dan kontekstualitas memperoleh persentase tertinggi sebesar 83,7%, diikuti manfaat dalam pembelajaran mitigasi erupsi sebesar 82,3%, kemenarikan sebesar 81,5%, interaktivitas dan keterlibatan sebesar 79,2%, tampilan dan audio sebesar 76,9%, serta kemudahan penggunaan sebesar 75,4%. Hasil tersebut menunjukkan bahwa Mahameru Saga dapat diterima dengan baik oleh siswa sebagai media pendukung pembelajaran mitigasi erupsi. Tingginya respons terhadap aspek legenda dan kontekstualitas menunjukkan bahwa integrasi unsur budaya lokal dengan materi kebencanaan menjadi salah satu kekuatan media. Sementara itu, aspek kemudahan penggunaan menjadi bagian yang masih perlu disempurnakan, terutama pada navigasi, kontrol, dan petunjuk permainan. Dengan demikian, Mahameru Saga berpotensi digunakan sebagai media pembelajaran kebencanaan yang interaktif dan kontekstual bagi siswa.