Pembelajaran IPS pada materi Masa Pendudukan Jepang di Indonesia masih menghadapi berbagai kendala, seperti penggunaan media yang monoton, rendahnya keterlibatan peserta didik, serta kurang optimalnya pengembangan literasi sejarah dalam pembelajaran. Kondisi tersebut menyebabkan peserta didik cenderung pasif dan mengalami kesulitan memahami hubungan sebab-akibat dalam peristiwa sejarah. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan Domino Penjadi sebagai media hybrid learning berbasis literasi sejarah dalam pembelajaran IPS kelas VIII SMP. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan Design Thinking yang terdiri atas lima tahapan, yaitu empathize, define, ideate, prototype, dan test. Penelitian dilaksanakan di kelas VIII E SMP Negeri 9 Malang dengan karakteristik gaya belajar peserta didik cenderung kinestetik. Produk yang dikembangkan berupa media permainan kartu domino sejarah yang dipadukan dengan hybrid learning melalui integrasi barcode digital dan model Teams Games Tournament (TGT). Hasil penelitian menunjukkan bahwa media Domino Penjadi memperoleh persentase validasi ahli materi sebesar 98% dan validasi ahli media sebesar 98,2%, yang keduanya termasuk kategori sangat layak. Selain itu, hasil uji keterbacaan peserta didik memperoleh persentase sebesar 82,42% dengan kategori sangat layak. Temuan tersebut menunjukkan bahwa media Domino Penjadi mampu menciptakan pengalaman belajar yang lebih interaktif, kolaboratif, dan kontekstual serta mendukung pengembangan kemampuan literasi sejarah peserta didik. Dengan demikian, Domino Penjadi dapat dijadikan sebagai alternatif inovasi media pembelajaran IPS berbasis hybrid learning yang layak digunakan dalam pembelajaran sejarah di SMP.