Tania Dorkas rahel djara
Universitas Kristen Wira Wacana Sumba

Published : 1 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 1 Documents
Search

Game AR Edukasi Komputer : Media Pengenalan Komponen Komputer Untuk Siswa SMP Kelas VII Tania Dorkas rahel djara; Arini Aha Pekuwali
Jurnal Inovatif Vol. 5 No. Special (2026): Volume 05 Edisi Khusus Agustus 2026
Publisher : Universitas Kristen Wira Wacana Sumba

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58300/z54mba61

Abstract

SMP Negeri 1 Kambera masih melaksanakan pembelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) secara konvensional dengan mengandalkan buku teks dan papan tulis akibat keterbatasan sarana, terutama belum tersedianya laboratorium komputer. Kondisi ini menyebabkan proses pembelajaran lebih bersifat teoritis tanpa didukung praktik langsung, sehingga siswa mengalami kesulitan dalam memahami kompetensi dasar Informatika kelas VII, seperti mengenali perangkat keras dan perangkat lunak komputer. Pada masa digital modern, kemampuan teknologi merupakan kebutuhan utama bagi siswa, tetapi terbatasnya akses perangkat komputer menghambat peningkatan kompetensi tersebut. Di samping itu, pendidik mengalami hambatan saat menyajikan materi secara interaktif sehingga proses belajar menjadi kurang atraktif dan menurunkan semangat belajar peserta didik. Studi ini bertujuan menyederhanakan pemahaman siswa mengenai konsep dasar komputer melalui pembuatan media belajar berbasis permainan edukatif. Metode yang diterapkan adalah Game Development Life Cycle (GDLC) yang meliputi tahap perencanaan, pengembangan, pengujian, serta implementasi. Penelitian ini menggunakan algoritma Fisher Yates Shuffle (FYS) untuk melakukan pengacakan urutan soal sehingga tampilan pertanyaan selalu berbeda dan meningkatkan partisipasi siswa. Selain itu, teknologi Augmented Reality (AR) dimanfaatkan untuk menampilkan objek virtual tiga dimensi melalui kamera perangkat sehingga materi dapat dipelajari secara lebih interaktif, menarik, dan kontekstual. Hasil penelitian menunjukkan peningkatan nilai rata-rata siswa dari 70,9 pada pre-test menjadi 85,3 pada post-test atau meningkat sebesar 20,3%. Black box testing memperoleh tingkat keberhasilan 100%, sedangkan System Usability Scale (SUS) menghasilkan skor rata-rata 82 yang termasuk kategori sangat baik.