Danna Dwi Setiawan
Universitas Negeri Malang

Published : 1 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 1 Documents
Search

PENGARUH TEAMS GAMES TOURNAMENT TERINTEGRASI GAMIFIKASI TERHADAP MOTIVASI BELAJAR MURID Danna Dwi Setiawan; Esti Untari
LEARNING : Jurnal Inovasi Penelitian Pendidikan dan Pembelajaran Vol. 6 No. 3 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/learning.v6i3.13326

Abstract

This study was motivated by low student learning motivation, evidenced by a lack of participation, enthusiasm, and engagement in the learning process. This situation warrants attention because learning motivation is a crucial factor driving active student engagement in learning. Consequently, there is a need to implement a learning model capable of creating an active, enjoyable learning experience that fosters sustained student engagement. One alternative for enhancing learning motivation is the implementation of the Teams Games Tournament (TGT) model integrated with gamification. This study aimed to determine the effect of the gamification-integrated TGT model on the learning motivation of elementary school students. A quantitative approach was employed using a quasi-experimental method and a one-group pretest-posttest design. The sample consisted of 53 fifth-grade elementary school students selected via purposive sampling. Data were collected using a Likert-scale learning motivation questionnaire that met content validity standards and demonstrated high reliability (Cronbach's Alpha = 0.89). Data analysis involved descriptive statistics, a normality test, and a paired-sample t-test. The results showed that the mean student learning motivation score increased from 88.57 in the pretest to 108.26 in the posttest. The paired-sample t-test revealed a significant difference between pretest and posttest scores (t = 30.399, df = 52, p < 0.001). The magnitude of the effect was indicated by a Cohen's d value of 4.18, falling into the "very large" category. These findings demonstrate that the gamification-integrated TGT model exerts a strong influence on enhancing student learning motivation by fostering active, enjoyable, and directly engaging instruction. The model successfully creates an active, enjoyable, and collaborative learning environment while boosting student participation and engagement in the learning process. ABSTRAK Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya motivasi belajar murid yang ditunjukkan melalui minimnya partisipasi, antusiasme, dan keterlibatan dalam proses pembelajaran. Kondisi tersebut perlu mendapat perhatian karena motivasi belajar merupakan salah satu faktor penting yang mendorong keterlibatan murid secara aktif dalam proses pembelajaran. Oleh karena itu, diperlukan penerapan model pembelajaran yang mampu menciptakan pengalaman belajar yang aktif, menyenangkan, dan mendorong keterlibatan murid secara berkelanjutan. Salah satu alternatif untuk meningkatkan motivasi belajar adalah melalui penerapan model Teams Games Tournament (TGT) yang diintegrasikan dengan gamifikasi. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh model Teams Games Tournament (TGT) terintegrasi gamifikasi terhadap motivasi belajar murid sekolah dasar. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode quasi-experimental dan desain one-group pretest–posttest. Sampel penelitian berjumlah 53 murid kelas V sekolah dasar yang dipilih menggunakan teknik purposive sampling. Data dikumpulkan menggunakan angket motivasi belajar berbentuk skala Likert yang telah memenuhi validitas isi dan memiliki reliabilitas tinggi (Cronbach's Alpha = 0,89). Analisis data dilakukan melalui statistik deskriptif, uji normalitas, dan paired sample t-test. Hasil penelitian menunjukkan bahwa rata-rata motivasi belajar murid meningkat dari 88,57 pada pretest menjadi 108,26 pada posttest. Hasil paired sample t-test menunjukkan adanya perbedaan yang signifikan antara skor pretest dan posttest dengan nilai t = 30,399, df = 52, dan p < 0,001. Besarnya pengaruh juga ditunjukkan oleh nilai Cohen's d = 4,18 yang termasuk dalam kategori sangat besar. Temuan ini menunjukkan bahwa penerapan model TGT terintegrasi gamifikasi memberikan pengaruh yang kuat dalam meningkatkan motivasi belajar murid melalui pembelajaran yang lebih aktif, menyenangkan, dan melibatkan murid secara langsung. Penerapan model ini mampu menciptakan pembelajaran yang aktif, menyenangkan, kolaboratif, serta meningkatkan partisipasi dan keterlibatan murid dalam proses pembelajaran.