Ardiansyah Ardiansyah
Pendidikan Ekonomi, Universitas Negeri Gorontalo, Indonesia

Published : 1 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 1 Documents
Search

PENGARUH PENERAPAN APLIKASI PEMBELAJARAN BERBASIS GAME TERHADAP MOTIVASI BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN EKONOMI Nur Haliza Hi Belike; Agil Bahsoan; Ardiansyah Ardiansyah; Frahmawati Bumulo; Abdulrahim Maruwae
EDUCATIONAL : Jurnal Inovasi Pendidikan & Pengajaran Vol. 6 No. 4 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/educational.v6i4.15358

Abstract

Low student learning motivation in Economics is frequently caused by passive conventional instruction, while comparative empirical investigations on the effectiveness of diverse game-based learning platforms in secondary schools remain limited. This study aimed to examine the effect of game-based learning applications on students' learning motivation in Economics at SMA Negeri 1 Popayato and to compare the effectiveness of Quizizz and Froggy Jump in enhancing students' motivation. The study employed a quantitative approach using a quasi-experimental method with a non-equivalent control group design. The population consisted of 119 tenth-grade students in the 2025/2026 academic year, with a sample of 60 students selected through purposive sampling and divided into two groups: 30 students in Class X-1 using Quizizz and 30 students in Class X-2 using Froggy Jump. Data were collected through a learning motivation questionnaire that had been verified for validity and reliability. Data analysis was conducted using normality and homogeneity tests, followed by an independent samples t-test using SPSS. The findings revealed that the use of game-based learning applications significantly improved students' learning motivation. The mean post-test motivation score of the Quizizz group was 116.23, which was higher than that of the Froggy Jump group (112.13). The independent samples t-test yielded a significance value (Sig. 2-tailed) of 0.000 (p < 0.05), indicating a statistically significant difference in learning motivation between the two groups. Therefore, Quizizz was found to be more effective than Froggy Jump in improving students' learning motivation by creating a more active, interactive, and enjoyable learning environment. ABSTRAK Rendahnya motivasi belajar siswa pada mata pelajaran Ekonomi sering dipicu oleh pembelajaran konvensional satu arah, sementara perbandingan efektivitas platform gamifikasi interaktif yang berbeda karakteristiknya masih terbatas diteliti di tingkat sekolah menengah. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh penggunaan aplikasi pembelajaran berbasis game terhadap motivasi belajar siswa pada mata pelajaran Ekonomi di SMA Negeri 1 Popayato serta membandingkan efektivitas aplikasi Quizizz dan Froggy Jump dalam meningkatkan motivasi belajar. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode kuasi-eksperimen dan desain non-equivalent control group. Populasi penelitian berjumlah 119 siswa kelas X Tahun Ajaran 2025/2026, dengan sampel sebanyak 60 siswa yang dipilih menggunakan teknik purposive sampling, terdiri atas 30 siswa kelas X-1 sebagai kelompok eksperimen yang menggunakan Quizizz dan 30 siswa kelas X-2 sebagai kelompok kontrol yang menggunakan Froggy Jump. Data dikumpulkan menggunakan angket motivasi belajar yang telah memenuhi uji validitas dan reliabilitas. Analisis data dilakukan melalui uji normalitas, uji homogenitas, dan uji independent samples t-test menggunakan SPSS. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan aplikasi pembelajaran berbasis game berpengaruh positif terhadap motivasi belajar siswa. Rata-rata skor motivasi belajar pada kelompok Quizizz sebesar 116,23, lebih tinggi dibandingkan dengan kelompok Froggy Jump sebesar 112,13. Hasil uji independent samples t-test menunjukkan nilai signifikansi (Sig. 2-tailed) sebesar 0,000 (p<0,05), yang mengindikasikan adanya perbedaan motivasi belajar yang signifikan antara kedua kelompok. Dengan demikian, Quizizz lebih efektif dibandingkan dengan Froggy Jump dalam meningkatkan motivasi belajar siswa pada mata pelajaran Ekonomi melalui penciptaan iklim kelas yang lebih aktif, interaktif, dan menyenangkan.