Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

NEKOMO, Development of Educational Digital Media to Improve Adolescent Mental Health through Gamification Haryomo Nayottama Pracaya; Yeni Yuniarti
Journal of Social Research Vol. 5 No. 10 (2026): Journal of Social Research
Publisher : International Journal Labs (AHU-0028405-AH.01.14 Tahun 2022)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55324/josr.v5i10.3468

Abstract

Adolescent mental health is an important issue that is often overlooked, particularly in relation to silent anxiety or hidden anxiety, which can be difficult to detect. This study aims to develop NEKOMO (Development of Educational Digital Media to Improve Adolescent Mental Health through Gamification), a gamification-based digital educational medium designed to help adolescents recognize, manage, and reduce anxiety symptoms through interactive activities. The research employed a Research and Development (R&D) approach using the ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation) model. The DASS-21 (Depression Anxiety Stress Scale–21 Items) instrument was used to measure anxiety levels before and after using the application. Validation by subject matter experts and media experts was conducted to evaluate the feasibility of the application's content and interface. Of the 128 students who participated as initial respondents, 45 students completed both the pre-test and post-test assessments. The results of the Wilcoxon Signed-Rank Test showed a significance value of p < 0.05 across all DASS-21 domains, indicating a significant difference between scores before and after the use of the application. The average expert validation score ranged from 3.5 to 3.6 out of 4.0, categorized as "Suitable for use with minor revisions." Therefore, the NEKOMO application was considered valid and feasible and was associated with reduced anxiety levels and increased mental health awareness among adolescents at Al-Azhar 1 Jakarta Islamic High School. Further studies using a controlled experimental design are recommended to confirm the effectiveness of the application.
NEKOMO: Pengembangan Media Digital Berbasis Gamifikasi dan Adab untuk Meningkatkan Kesehatan Mental Remaja di Lingkungan SMA Islam Al Azhar 1 Haryomo Nayottama Pracaya; Anindra Anatama Rizandrie
Jurnal Impresi Indonesia Vol. 5 No. 9 (2026): Jurnal Impresi Indonesia
Publisher : Riviera Publishing

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58344/jii.v5i9.8113

Abstract

Beban psikologis yang berat dan intens pada remaja di era digital menuntut kebutuhan akan inovasi media untuk menyediakan dukungan kesehatan mental yang lebih interaktif, yang disesuaikan dengan Generasi Z, dengan fokus pada kesadaran emosional. Penelitian ini bertujuan untuk menguji seberapa efektif dan bermanfaat hal tersebut dengan menggunakan tugas sekolah yang diadaptasi sebagai sarana edukatif untuk mengurangi kecemasan, depresi, dan stres di kalangan siswa serta meningkatkan kesadaran emosional mereka melalui uji coba pada platform pendidikan digital “NEKOMO”. Metode penelitian yang digunakan adalah pendekatan kuantitatif dengan populasi sebanyak 86 responden siswa dari SMA Islam Al Azhar 1. Pendekatan analitis terdiri dari paired sample t-test, dimana data dikumpulkan menggunakan instrumen penilaian psikologis sebelum dan setelah penggunaan platform. Prosedur seperti ini digunakan untuk memastikan bahwa perubahan kondisi psikologis akurat dan, selanjutnya, menentukan apakah platform ini memiliki efek yang seragam bagi responden. Hasil penelitian menunjukkan penurunan yang signifikan pada tingkat kecemasan, depresi, dan stres (p < 0.001) pada semua variabel yang diuji. Hal ini membuktikan bahwa kesadaran emosional memang dapat meringankan beban psikologis dan meningkatkan kesejahteraan mental ketika diintegrasikan ke dalam Nekomo. Jadi, platform Nekomo dapat disebut dengan tepat sebagai solusi teknologi yang efektif dan relevan dalam mendukung kesehatan mental pelajar di lingkungan sekolah.