Leni Asiska
Universitas Nurul Huda

Published : 2 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

Perancangan Aplikasi Game Edukasi Pengenalan Komputer Dasar Berbasis Android Anshori; Fu’ad Hidayat; Leni Asiska; Rima Fitria; Safitri Indah Sari
Instink: Inovasi Pendidikan, Teknologi Informasi dan Komputer Vol. 3 No. 1 (2024): Edisi April
Publisher : Prodi Pendidikan Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30599/ryvg6k69

Abstract

Salah satu jenis informasi yang bisa diadaptasi menjadi sebuah media adalah game edukatif pada perangkat mobile, yang mampu memberikan pengalaman baru kepada penggunanya. Game tersebut tidak hanya melatih kemampuan berpikir dan daya ingat, tetapi juga dapat memperkenalkan budaya dan potensi produk lokal kepada masyarakat secara luas. Penelitian ini bertujuan untuk menyederhanakan pengetahuan tentang komputer bagi semua orang. Program ini menghubungi masyarakat dengan menyediakan informasi yang lengkap namun mudah dipahami tentang berbagai komponen komputer, serta melatih peserta melalui kuis. Game ini populer di kalangan siswa karena mencakup materi tentang komputer, tebak gambar, dan kuis yang merupakan bagian dari pendidikan. Dalam pembuatan game ini, fokus diberikan pada menciptakan tantangan yang menarik sehingga tidak mudah ditebak atau membosankan saat dimainkan berulang kali. Penelitian ini memperhatikan bagaimana membangun game dengan metode pengembangan yang sesuai serta merumuskan algoritma yang tepat. Aplikasi ini menggabungkan informasi tentang nama setiap perangkat yang dibahas dalam levelnya. Metodologi penelitian yang digunakan adalah GDLC (Game Development Life Cycle), yang mencakup tahapan inisiasi, pra-produksi, produksi, pengujian, dan rilis.
Pengembangan E-book Interaktif Berbasis Animasi Dengan Aplikasi Sigil Sebagai Media Pembelajaran Sistem Komputer Untuk Siswa Kelas X SMAS YPPI Belitang Leni Asiska; M Iqbal Mustofa; Nindy Devita Sari
Instink: Inovasi Pendidikan, Teknologi Informasi dan Komputer Vol. 5 No. 1 (2026): Edisi April
Publisher : Prodi Pendidikan Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30599/sts53c93

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh kebutuhan akan media pembelajaran yang interaktif untuk mendukung proses pembelajaran pada mata pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi, khususnya materi Sistem Komputer. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berupa e-book interaktif berbasis animasi menggunakan aplikasi Sigil sebagai media pembelajaran Sistem Komputer untuk siswa kelas X SMAS YPPI Belitang. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang terdiri atas tahap Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Namun, penelitian ini dibatasi hanya pada tahap Development. Pada tahap ini, produk yang dikembangkan diuji kelayakannya melalui validasi oleh ahli materi dan ahli media. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini berupa angket penilaian kelayakan produk. Hasil validasi menunjukkan bahwa e-book interaktif yang dikembangkan memperoleh rata-rata persentase sebesar 77,5% dari ahli media dengan kategori layak dan 83,33% dari ahli materi dengan kategori sangat layak. Berdasarkan hasil tersebut, dapat disimpulkan bahwa e-book interaktif berbasis animasi yang dikembangkan layak digunakan sebagai media pembelajaran pada materi Sistem Komputer.