Tujuan: Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran "Trigonometry Adventure" berbasis Android yang mengintegrasikan pendekatan Realistic Mathematics Education (RME) dan unsur gamifikasi pada materi Trigonometri serta menguji validitas dan kepraktisannya. Pengembangan ini dilakukan untuk mengatasi kecenderungan siswa yang hanya menghafal rumus tanpa memahami esensi perbandingan trigonometri dalam konteks nyata. Metode: Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE yang terdiri dari lima tahap, yaitu Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Subjek penelitian adalah 10 siswa kelas XI SMA di Bimbel Nurul Fikri. Instrumen yang digunakan meliputi lembar validasi ahli dan angket praktikalitas. Data dianalisis menggunakan analisis deskriptif kuantitatif berdasarkan skor skala Likert untuk mengetahui tingkat validitas dan kepraktisan produk. Hasil: Hasil penelitian menunjukkan bahwa media "Trigonometry Adventure" memenuhi kriteria sangat layak dengan tingkat validitas sebesar 90% (materi), 87,85% (media), dan 91,67% (bahasa). Hasil uji kepraktisan menunjukkan media sangat praktis digunakan dalam pembelajaran trigonometri dengan persentase 90,06%, khususnya pada indikator interpretasi, analisis, dan evaluasi. Simpulan: Pemanfaatan media berbasis Android yang mengintegrasikan pendekatan RME dan gamifikasi mampu menciptakan pembelajaran trigonometri yang lebih interaktif, menarik, serta dapat menjembatani konsep abstrak matematika dengan aplikasi dalam konteks dunia nyata.