Guru perlu berinovasi dalam menerapkan gamifikasi. Salah satu contoh adalah menerapkan gamifikasi pada kegiatan asesmen. Guru perlu merancang asesmen yang interaktif untuk menunjang kegiatan asesmen yang dilakukan salah satunya menggunakan gamifikasi. Kegiatan asesmen gamifikasi yang dilakukan oleh guru bisa memanfaatkan platform online, salah satunya adalah Quizizz. Asesmen formatif diasumsikan dapat membawa dampak positif pada motivasi dan hasil belajar siswa. Metode penelitian yang digunakan adalah kuantitatif deskriptif. Peneliti memanfaatkan data kualitatif dan dianalisis secara deskriptif. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah observasi, pencatatan secara secara langsung, serta dokumentasi terhadap objek dan data-data yang ada di lokasi penelitian. Berdasarkan data tersebut, kondisi awal menggunakan asesmen berupa soal uraian, sedangkan kondisi kedua menggunakan asesmen berupa soal Quizizz. Berdasarkan data yang didapatkan, asesmen pertama persentase ketercapaian KKM sebesar 85%. Sedangkan saat mengerjakan soal melalui Quizizz, rata-rata siswa mengalami penurunan, yaitu 65, dimana persentase ketercapaian KKM sebesar 46%. Sehingga, terjadi penurunan ketercapaian hasil belajar sebesar 39%. Namun, persentase ketuntasan siswa dalam mengerjakan Quizizz sebesar 65%. Penggunaan Quizizz sebagai asesmen formatif dapat berpengaruh terhadap hasil belajar siswa, dimana persentase yang diperoleh lebih dari 50%.