Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

Pengaruh E-Modul Interaktif Adaptif terhadap Literasi Digital dan Kemandirian Belajar Siswa Sekolah Dasar Grandy Reney Muaya; Gabrilia Agnes Adisty
Didaktika: Jurnal Kependidikan Vol. 15 No. 4 November (2026): Didaktika Jurnal Kependidikan
Publisher : South Sulawesi Education Development (SSED)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58230/27454312.5082

Abstract

Transformasi digital pendidikan dasar menghadapi tantangan khusus pada lingkungan dengan keterbatasan konektivitas, ketersediaan perangkat, dan kebutuhan bahan ajar yang relevan dengan pengalaman hidup siswa. Penelitian ini bertujuan menguji pengaruh e-modul interaktif adaptif terhadap literasi digital dan kemandirian belajar siswa sekolah dasar. Penelitian menggunakan desain quasi-experimental pretest-posttest non-equivalent control group pada 76 siswa kelas V di SD Harapan Baliem Wamena, terdiri atas 38 siswa kelompok eksperimen dan 38 siswa kelompok kontrol. Kelompok eksperimen menggunakan e-modul adaptif yang dapat diakses secara offline, memuat aktivitas interaktif, umpan balik otomatis, jalur remedial, pengayaan, dan materi yang dikontekstualisasikan dengan lingkungan lokal Papua, sedangkan kelompok kontrol mengikuti pembelajaran dengan bahan ajar yang digunakan secara reguler di kelas. Data diperoleh melalui tes literasi digital dan angket kemandirian belajar, kemudian dianalisis menggunakan statistik deskriptif, uji asumsi, uji t, ANCOVA, MANCOVA, Cohen’s d untuk perubahan dalam kelompok, serta partial eta squared untuk estimasi efek model. Kemampuan awal kedua kelompok setara pada literasi digital (p = 0,597) dan kemandirian belajar (p = 0,721). Setelah perlakuan, peningkatan kelompok eksperimen lebih besar pada literasi digital (20,32 poin; d = 2,57) dan kemandirian belajar (19,92 poin; d = 2,42). Setelah skor awal dikendalikan, terdapat perbedaan signifikan antara kelompok pada literasi digital, F(1,73) = 71,682, p < 0,001, ηp² = 0,495, dan kemandirian belajar, F(1,73) = 64,871, p < 0,001, ηp² = 0,470. MANCOVA juga menunjukkan efek multivariat yang signifikan, Wilks’ Λ = 0,582, F(2,71) = 25,864, p < 0,001, ηp² = 0,418. Temuan menunjukkan bahwa e-modul adaptif yang interaktif, kontekstual, dan dapat digunakan secara offline berpotensi memperkuat literasi digital sekaligus kemandirian belajar pada konteks sekolah dasar dengan akses teknologi terbatas. Generalisasi temuan dibatasi pada karakteristik sampel dan sekolah penelitian.
Permainan Digital Responsif Budaya dalam Pendidikan Anak Usia Dini: Tinjauan Literatur Integratif untuk Konteks Papua Pegunungan Gabrilia Agnes Adisty; Grandy Reney Muaya
Didaktika: Jurnal Kependidikan Vol. 15 No. 4 November (2026): Didaktika Jurnal Kependidikan
Publisher : South Sulawesi Education Development (SSED)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58230/27454312.5087

Abstract

Pemanfaatan teknologi digital dalam pendidikan anak usia dini terus berkembang, tetapi keberhasilannya tidak semata-mata ditentukan oleh ketersediaan perangkat maupun aplikasi. Kualitas pengalaman belajar anak sangat bergantung pada kesesuaian antara teknologi, pedagogi bermain, karakteristik perkembangan anak, dan konteks sosial-budaya lingkungan tempat tinggal anak. Persoalan ini menjadi penting bagi komunitas Indigenous dan multibahasa seperti Papua Pegunungan karena permainan digital yang tidak berakar pada bahasa, cerita, pengalaman, dan pengetahuan lokal berisiko menghadirkan pengalaman belajar yang jauh dari kehidupan anak. Kajian ini bertujuan mensintesis penelitian tentang permainan digital dalam pendidikan anak usia dini, pembelajaran responsif budaya, pembelajaran berbasis bermain, dan penggunaan teknologi dalam pendidikan Indigenous untuk merumuskan implikasinya bagi PAUD di Papua Pegunungan. Penelitian menggunakan pendekatan integrative literature review terhadap 31 artikel jurnal internasional terbitan 2020–2026 yang relevansi dan metadata bibliografisnya telah diverifikasi, dengan prioritas pada jurnal terindeks Scopus. Analisis dilakukan melalui proses coding, kategorisasi, perbandingan, dan sintesis tematik dengan menggunakan lensa Technology, Pedagogy, Learner, Context, Learning Process sampai pada Learning Outcomes. Hasil kajian menghasilkan lima tema utama, yaitu sifat manfaat permainan digital yang kondisional, pentingnya mempertahankan karakter bermain dan agensi anak, budaya dan bahasa sebagai sumber desain, pentingnya mediasi guru-keluarga-komunitas, serta kebutuhan terhadap teknologi yang adaptif terhadap konteks dan keterbatasan sumber daya. Berdasarkan sintesis tersebut, temuan ini mengusulkan kerangka Culturally Responsive Digital Play (CRDP) yang memosisikan teknologi sebagai penguat pengalaman bermain dan pembawa sumber daya budaya, bukan sebagai tujuan pembelajaran itu sendiri.